REZENSION

GHOSTS

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: Reiner Knizia
  • Grafik: Roberto Freire
  • Spieler: 2 bis 6
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 2/10

Furchtlos bis zur Sieben

Reihum spielt ihr Geisterkarten aus und steigert mit ihnen den Furcht-Level. Übersteigt dieser die Stufe von 7, musst du einen Furcht-Chip nehmen. Den kannst du nur nur wieder loswerden, wenn du eine der drei Runden furchtlos überstehst ...

REGELN

Mischt die 54 Geister-Karten in 6 Farben, jeweils mit einem, zwei oder drei Geistern als Illustration. Außerdem im Stapel: 6 Nebelkarten. 

Jeder Spieler erhält 3 Furcht-Punkte sowie 5 Karten auf die Hand. Der Startspieler spielt die erste Karte in die Mitte und nennt die aktuelle Furcht-Stufe, d.h. die Anzahl an Symbolen (entspricht der Anzahl an Geistern) auf dieser Karte, also einen Wert zwischen 1 und 3. Nun zieht er noch eine neue Karte vom Stapel auf die Hand.

Der nächste Spieler spielt nun seinerseits eine Karte auf den zuvor begonnenen Ablagestapel. Jetzt gilt:

  • Zeigt die Karte eine andere Farbe (auch gut an den unterschiedlichen Furcht-Symbolen zu unterscheiden), so wird der Wert der neuen Karte zum alten Wert hinzu addiert. Die Furcht-Stufe steigt also.
  • Zeigt die Karte die selbe Farbe wie die zuvor gespielte Karte, so steigt die Furcht-Stufe nicht. Stattdessen ändert sich die Spielrichtung.
  • Wird eine Nebelkarte gespielt, wird diese einfach unter den Ablagestapel gelegt. Der Spieler, der so eine Karte spielt, setzt quasi aus, er erhöht weder die Furcht-Stufe, noch ändert er die Spielrichtung.


Sollte die Furcht-Stufe mit einer ausgespielten Karte den Wert von 7 übertreffen, muss dieser Spieler den Ablagestapel und einen Furcht-Punkt an sich nehmen. Dann eröffnet er den neuen Ablagestapel mit einer Karte seiner Wahl. Das wird nun so lange gespielt, bis der Nachziehstapel leer und alle Handkarten ausgespielt wurden.

Achtung! Sollte ein Spieler den kompletten Durchgang ohne neue Furcht-Punkte überstanden haben, dann darf er bis zu 3 zuvor erhaltene Furcht-Punkte abgeben.

Nach insgesamt drei kompletten Durchgängen mit jeweils neu gemischten / verteilten Karten, gewinnt der Spieler, der nun die wenigsten Furcht-Punkte gesammelt hat.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • einfaches Kartenspiel, ideal für Wenigspieler
  • spaßiger Ärgerfaktor
  • schöne Illustrationen


CONTRA

  • extrem glückslastig, nahezu kein eigener Einfluss möglich
  • die Spielerzahl bestimmt den Spielspaß

MEINUNG

Mit L.A.M.A. schaffte es Reiner Knizia im Jahr 2019 auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Das lockere Spielchen, das vom Regelanspruch noch simpler als Mau Mau daherkommt, sorgte für Emotionen am Tisch - und spaltete die Meinungen. Ich gehörte zum Team L.A.M.A. - mir gefällt‘s als lockeres Absackerspiel. Geeks kritisierten damals den scheinbar fehlenden Einfluss. Das konnte ich nicht bedingungslos unterschreiben, denn durchaus gibt es bei L.A.M.A. kleine taktische Entscheidungen auf Zocker-Basis zu treffen, und der Ablauf ist, wenn man kein strategisches Spiel erwartet, sehr kurzweilig und durchaus spannend.

Ghosts hat seine Wurzeln im Jahr 2007, als es bereits unter dem Titel Spirits in Italien erschien. Amigo hat das Spiel nun 15 Jahre später wiederentdeckt. Die Materialqualität ist gut, die Illustrationen der Karten sind gelungen, wenngleich sich zwei der sechs Geister-Farben schon sehr ähneln. Glücklicherweise hat man dies aber mit zusätzlichen Symbolen aufgefangen. Die Furcht-Punkte sind leider nur einfache Papp-Marker mit Zahlen.

Wer sich über L.A.M.A. beschwerte, der braucht Ghosts wohl besser erst gar nicht ausprobieren. Ich möchte damit sagen: Das Spiel ist wirklich glückslastig, sehr glückslastig! Ich bediene die Farbe in der Mitte (oder spiele eine Nebelkarte), um das Ansteigen des Furcht-Levels zu stoppen - oder ich treibe die Furcht-Stufe in die Höhe. Mehr gibt es da nicht.

Nun zeigt sich schnell, dass die Spielerzahl eine erhebliche Auswirkung auf das Spielgeschehen hat. Im Spiel zu zweit macht ein Richtungswechsel überhaupt keinen Sinn. Die Anleitung geht darauf auch gar nicht ein. Der Gegenspieler ist ja automatisch am Zug, wenn der andere Spieler seine Karte gespielt hat.

Also dann lieber zu dritt? Nun, auch hier zeigen sich noch Schwächen, denn egal, was der Startspieler spielt: Der zweite Spieler kann mit seiner nächsten Karte niemals das Furcht-Level über 7 steigern, ist also erst einmal safe. Der dritte Spieler hingegen kann dann bereits zum Königsmacher werden, indem er die Richtung entscheidet. Oft wird hier das Level dann entscheidend nach vorn getrieben, sodass der erste Spieler, der nun wieder am Zug ist, einen Strafpunkt kassiert. Da er wieder beginnt, kann sich das tatsächlich wiederholen, und das hinterlässt kein schönes Spielgefühl, sondern Frust.

Besser wird das Spiel, wenn sich nicht alle Spieler auf einen Spieler einschießen können. Ab 4 Spielern läuft das alles runder; je mehr mitspielen, umso interessanter wird Ghosts. Auch dann gilt immer noch: Es ist einfach Glück, ob ich furchtlos durch einen Durchgang komme oder nicht, aber das Spiel entwickelt durchaus eine emotionale Dynamik. Man ärgert seine Mitspieler, man lacht vor Schadenfreude, wenn der Plan eines Spielers nicht aufgeht, sondern ihm selbst zum Verhängnis wird. Gerade mit Wenigspielern, die Spaß am Zocken und Ärgern haben, kann Ghosts tatsächlich als lockeres Zwischendurch- oder Absackerspiel zünden. 

Eine stimmige Gesamtwertung ist bei diesem Spiel für mich schwierig. Zu zweit finde ich es lahm, zu dritt kamen immer wieder Frustmomente auf, richtig spaßig kann es ab 4 oder mehr Spielern werden, da dann mehr Durchlauf im Spiel vorhanden ist. Alles zusammen genommen bringt mich das auf eine durchschnittliche Kultnote von 6 - sowohl mit Luft nach unten, aber auch nach oben, je nachdem, mit wie vielen Leuten ihr spielt, und wie eure Erwartungshaltung aussieht. Das Spiel will kein Taktikspiel sein, sondern ein lockeres Karten-Ablegespiel à la UNO und Co. Eine Empfehlung geht vor allem an Familien mit Kindern bzw. an Spielrunden, in denen Spiele mit möglichst wenigen Regeln und geringem Denkanspruch gewünscht sind.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 5/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 5/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 01.03.2022

Bildnachweis:
Coverfoto: Amigo Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten