REZENSION
GHOST ADVENTURE
- Genre: Geschicklichkeit
- Jahr: 2020
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Wlad Watine
- Grafik: Jules Dubost, Yann Valéani
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: 15 bis 30 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Initiativlevel: 7/10
Kooperatives Kreiseln
Oh weh, das Land der Schutzgeister wird von bösen Wolfskriegern überfallen. Nur ein Geist konnte sich retten - die Geistermaus, die im Besitz eines magischen Kreisels ist. Nun liegt es an den Spielern, mit dem Zauberkreisel doch noch alles zum Guten zu wenden.
REGELN
Das Spiel wird kooperativ gespielt. Gewinnen können die Spieler also nur gemeinsam. Am besten ist es, am Tisch zu stehen, da eine freie Bewegung das Spiel erleichtert. Ziel ist es, mit dem Kreisel einem Weg über verschiedene Landschaften zu folgen und dabei verschiedene Aufgaben zu erfüllen. Welche Landschaftsplatten dabei benötigt werden, ist immer von der jeweiligen Mission abhängig. Die Platten sind doppelseitig angelegt und zeigen insgesamt acht verschiedene Welten. Es lohnt sich, jeden Mitspieler vorher eine Runde üben zu lassen.
Um eine Mission auszuwählen, sehen die Spieler im Missionsheft nach. Die Missionen sind als nummerierte Schriftrollen dargestellt. Es gibt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Das dickere der beiden beiliegenden Hefte ist für das Solo-Spiel gedacht und beinhaltet fortlaufende Geschichten, die erfüllt werden müssen.
Haben die Spieler eine Mission ausgewählt, zeigen die Kreis-Symbole erst einmal die jeweiligen Welten an, die benötigt werden. Diese Welten werden unter den Spielern verteilt. Es kann also auch bei geringer Spielerzahl passieren, dass ein Spieler zwischen zwei Platten wechseln muss. Außerdem zeigt die Missionsaufgabe, in welcher Reihenfolge die Platten abgearbeitet werden müssen und welches Detail der jeweiligen Welt der Kreisel berühren muss. Dabei muss er trotz Drehbewegung einen kurzen Augenblick auf dieser Stelle ausharren.
Um eine Mission zu erfüllen, geht wie folgt vor:
- Wählt eine Mission und verteilt die zugehörigen Welten.
- Den Spielern stehen genau 4 Tränke zur Verfügung, drei davon sind aktiv.
- Wählt einen der beiden Kreisel (entweder mit Hand oder mit Kreiselhilfe startbar).
- Der Kreisel wird auf dem Steinkreis gestartet. Auf dem Steinkreis kann der Kreisel auch umfallen oder ähnliches, ohne dass ein Leben verloren geht. Sobald der Steinkreis verlassen wurde, gilt der Versuch. Die Welt wird mit zwei Händen mittels Neigung so bewegt, dass der Kreisel zum geforderten Zwischenziel läuft.
- Die verschiedenen Ebenen der Welten dürfen nur dann mittels Sprung gewechselt werden, wenn ein Sprungpunkt erreicht wird. Von ihm aus kann auf die nächste oder übernächste Ebene gesprungen werden.
- Löcher oder Ebenenwechsel ohne Sprungpunkt gelten als Fehler. Um einen Neustart zu initiieren, muss ein Energietrank ausgegeben werden. Dann muss wieder vom letzten berührten Steinkreisel aus begonnen werden.
- Verliert ein Kreisel seine Kraft und bleibt stehen, erfolgt ebenfalls ein Neustart auf dem letzten Steinkreis. Auch hier muss ein Trank gezahlt werden.
- Jede Tafel hat einen Steinkreis als Start und einen Ausgang. Am Ausgang (flache Seite) erfolgt die Übergabe des Kreisels an den Steinkreis der nächsten Welt.
Sobald die Spieler alle benötigten Welten durchquert haben, bevor ihnen kein Trank mehr zum Retten zur Verfügung steht, und sie dabei alle Zielpunkte erreicht haben, gewinnen die Spieler gemeinsam. Ansonsten ist die Mission gescheitert.
Beim Kreiseln gibt es einige Felder, die beim Überqueren Aktionen auslösen:
- Pinke Tümpel sind giftig! Ein Neustart ist notwendig.
- Löcher verschlucken den Kreisel. Ein Neustart ist notwendig.
- Trankfelder reaktivieren leere Tränke.
- Sprungfelder ermöglichen einen Ebenen-Wechsel über ein oder zwei Ebenen.
- Teleporter ermöglichen einen Sprung auf eine andere Welt. Das kann auch die Welt auf der Rückseite der eigenen Platte sein.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- innovatives Geschicklichkeitsspiel
- schöne Optik
CONTRA
- erfordert ein erhöhtes Maß an Fingerspitzengefühl
MEINUNG
Slide Quest spielte bereits auf ähnliche Weise mit dem Geschick der Spieler. Nun also auch Ghost Adventure? Ich komme nicht umhin, beide Spiele zu vergleichen. Beide Spiele fordern gemeinschaftliche Abenteuer heraus. Beide Spiele bauen auf verschiedenen Welten auf, die in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden die eigene Geschicklichkeit und die Zusammenarbeit im Team herausfordern. Trotzdem verwenden beide Spiele unterschiedliche Mechanismen. Während Slide Quest alle Spieler an eine Welt bindet, die sich zunehmend schwerer gestaltet, arbeitet in Ghost Adventure jeder in einer eigenen Welt, die er in beiden Händen hält. Ziel ist es, den ankommenden, sich drehenden Kreisel, durch die Welt hindurch, an bestimmten Punkten vorbei zu bringen. Die Übergabe des Kreisels erfolgt ohne Handeinsatz. Er wird also von einer Platte auf die andere fallen gelassen und sollte sich dabei möglichst weiterdrehen.
Die Herausforderung besteht tatsächlich im Handling des Materials, dem Kreisel. Es fällt nicht jedem gleichermaßen leicht, den Kreisel drehend, möglichst anschlagfrei, durch den Parcours zu bewegen. Jeder Anschlag kostet ein nicht unerhebliches Drehmoment und damit wertvolle Zeit. Gerade in den Abenteuern, die über mehrere, schwierige Welten laufen, braucht man Drehzeit. Jedes Umkippen kostet Leben. Hat die Gruppe keine Leben mehr, verliert sie gemeinsam.
Wie schon oft erwähnt, scheiden sich bei vielen Geschicklichkeitsspielen die Geister; es gibt einfach Könner und Nichtkönner. Letztere haben es dann oft schwer, sich in einer Gruppe zu behaupten und lehnen das Spiel dann auch ab. Nur in Gruppen, in denen aufeinander eingegangen wird und gefördert statt gefordert wird, können auch Grobmotoriker ihre Fähigkeiten trainieren. Zum eigenen Üben kann dabei auch das Solo-Abenteuer genutzt werden, dass den Spieler mittels eines Comics durch die verschiedenen Aufgaben seines Abenteuers führt.
Insgesamt ist das Spiel gerade für Kids und Teenager optisch sehr ansprechend, und es macht in vielen Gruppen wirklich Spaß. Hier wird eine hohe Interaktionskompetenz eingefordert, bei hohem Geschicklichkeitsanspruch. Dabei sind eigentliches Spielgeschehen und Regelwerk leicht verständlich. Kinder mögen den Umgang mit dem Kreisel, zumal zur Erleichterung zwei verschiedene (beide super gewichtete) Kreisel beiliegen: einer mit Handbetrieb und der andere mit Starthilfe. Allerdings wird im Regelwerk nicht umsonst auf sorgsamen Umgang hingewiesen, samt beiliegender Ersatzspitzen. Die Kreiselspitzen leiden nämlich unter zu hohem Aufpralldruck.
Fazit: Ghost Adventure empfehle ich als kooperatives Geschicklichkeitsspiel vor allem Familien oder Teenie-Gruppen. Gemeinsam Abenteuer durchkämpfen - ein guter Anspruch!
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10
EURE REZENSENTIN
GABI
(ehemaliges Team-Mitglied)
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 05.07.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten