REZENSION

FRESKO

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2010 (aktuelle Auflage: 2021)
  • Verlag: Queen Games
  • Autoren: Marco Ruskowski, Marcel Süßelbeck
  • Co-Autor (Erweiterungen): Wolfgang Panning
  • Grafik: Oliver Schlemmer
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Auf den Spuren Michelangelos

 Der Bischof erwartet hohen Besuch - doch das Deckengemälde des Doms ist nicht mehr vorzeigbar. Schnell engagiert er die besten Freskenmaler, euch! Beschafft euch die nötigen Farben, und los geht die Arbeit!

SPIELKULT CLASSICS

In dieser Rubrik findet ihr Rezensionen früherer SPIELKULT-Jahre, die es bislang nicht auf unsere 2021 neu gestaltete Webseite geschafft haben, die wir euch aber nun nach und nach, so wie ihr es euch gewünscht habt, noch einmal vorstellen möchten.

REGELN

Hinweis vorab: Diese Rezension bezieht sich auf die 2010er-Ausgabe des Spiels und zeigt das Material der Erstauflage. Seit 2021 gibt es eine „Revised Version“ (überarbeitete Version), die eine veränderten Grafik aufweist, welche nun auch für Menschen mit einer Farbschwäche geeignet sein sollen.

Vorbereitung
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Freskenmalers und erhält 3 Maler-Figuren (eine für die Punkteleiste, eine für die Herberge und eine für das Theater) sowie 5 Gehilfen der eigenen Spielerfarbe, die, zusammen mit dem Aktionstableau, hinter den Sichtschirm gestellt werden. Hinter den zweiten Sichtschutz werden zu Beginn 3 Farbsteine (je 1 in gelb, rot und blau) sowie 12 Taler gelegt.

Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Er dient als Spielfläche und Aufbewahrungsort für Geld und Farbsteine. Das Freskenbild wird mit 25 Freskenplättchen (in beliebiger Anordnung) abgedeckt. Die Plättchen zeigen unterschiedliche Farben und Zahlenwerte. Einzige Vorgabe: In der Mitte der Fläche muss sich ein 11er-Plättchen befinden. Die Marktfelder am oberen rechten Rand des Spielfeldes werden mit zufällig gezogenen Marktplättchen belegt.

Je eine Maler-Figur wird pro Person in den Stoffbeutel gegeben. Danach werden die Figuren in der blind gezogenen Reihenfolge auf die Startfelder der Punkteleiste gesetzt. Es ist stets derjenige als Erster am Zug, der mit seiner Figur auf der Punkteleiste am weitesten hinten steht.

Jede Runde des Spiels besteht aus 2 Phasen.

Phase 1: Aufstehzeit wählen
Der Startspieler stellt seine Malerfigur in der Herberge auf eine der fünf Uhrzeiten und legt damit fest, wie früh er aufsteht, d.h. wie schnell er in Phase 2 an der Reihe ist. Die anderen Spieler verfahren genauso. Jede Uhrzeit darf pro Runde nur einmal ausgewählt werden. Wer früh aufsteht, ist schneller am Zug, als es ein Langschläfer ist. Allerdings sind zwei weitere Elemente an die Uhrzeit gekoppelt: der Marktpreis und die Stimmung des Malers. Letztere wird im Theater markiert. Die Stimmung sinkt, wenn der Spieler eine frühe Aufstehzeit  wählt. Sie steigt, wenn der Spieler erst um 9 Uhr aufsteht. Sollte die Malerfigur im Theater durch die Stimmungsveränderung auf einem Minus-Feld landen, verliert der Spieler einen Gehilfen für Phase 2. Steigt sie dagegen bis auf ein Plus-Feld, erhält der Spieler einen neutralen Gehilfen hinzu.

Phase 2: Aktionen planen und durchführen
Mit seinen Gehilfen (Anzahl in Abhängigkeit von eventueller Stimmungsveränderung beachten!) wählt jeder Spieler, verdeckt hinter seinem Sichtschutz, die Orte aus, an denen er gleich eine Aktion durchführen möchte. An jedem Ort befinden sich je drei Aktionsfelder untereinander, sodass ein bestimmter Aktionsort bis zu dreimal aktiviert werden kann.

Haben alle Spieler ihre Gehilfen eingesetzt, werden nun die einzelnen Orte abgehandelt. An jedem Ort beginnt immer der Spieler, der die früheste Aufstehzeit gewählt hat. Die anderen folgen in der Reihenfolge ihrer Aufstehzeit.

Markt: Wer hier einen (oder mehrere) Gehilfen platziert hat, wählt zunächst einen der Marktstände aus. Pro eingesetztem Gehilfen darf der Spieler nun ein Marktplättchen von diesem Stand kaufen. Der Preis wird dabei wieder bestimmt durch die Aufstehzeit. Wer früh aufgestanden ist, zahlt für diesen Vorteil mehr Geld für ein Plättchen, als jemand, der sich erst später aus dem Bett begibt. Jedes gekaufte Plättchen wird vom Markt genommen. Der Spieler erhält die aufgedruckten Farbsteine in seinen Vorrat. Hat der Spieler seine Käufe beendet, schließt er den gewählten Marktstand, indem er alle eventuell dort noch verbliebenen Plättchen entfernt. 

Einen Marktstand schließen kann der Spieler auch direkt, anstatt Käufe zu tätigen. Dies kann sinnvoll sein, wenn sich gerade nicht genug Geld in den eigenen Taschen befindet.

Dom: Pro eingesetztem Gehilfen darf der Spieler einen Abschnitt des Freskos restaurieren. Dazu zahlt er die auf einem Freskoplättchen verlangten Farbsteine aus seinem Vorrat und erhält dafür die aufgedruckte Punktezahl des Plättchens, welches vom Spielfeld entfernt wird.

Auf einem der Felder des Freskos befindet sich zudem die Bischofsfigur (zu Beginn auf dem Mittelfeld). Restauriert ein Spieler das Plättchen, auf dem der Bischof steht, erhält er 3 Bonuspunkte. Wählt er ein Feld aus, das an den Bischof angrenzt, gibt es immer noch 2 Bonuspunkte. Der Bischof wird anschließend auf das Feld gestellt, dessen Freskoplättchen in diesem Zug restauriert wurde. Damit sich ein Spieler gezielt den Bonus einstecken kann, darf der Bischof, gegen Bezahlung von einem Taler, vor dem Restaurieren um ein Feld waagrecht, senkrecht oder diagonal versetzt werden.

Alternativ kann der Spieler auch einmalig den Dom restaurieren, indem er 3 Farbsteine (rot, gelb, blau) abgibt. Für jede Mischfarbe, die eine der Farben ersetzt, erhält der Spieler einen Zusatzpunkt, maximal also 6 Punkte.

Sämtliche Siegpunkte werden direkt auf der Punkteleiste markiert. Gelangt ein Spieler auf ein bereits besetztes Feld, darf er entscheiden, ob er seine Figur um 1 Feld vor oder hinter das besetzte Feld stellt.

Atelier: Hier malt der Spieler Porträts. Für jeden platzierten Gehilfen an diesem Ort erhält der Spieler 3 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

Werkstatt: Pro eingesetztem Gehilfen darf der Spieler 2 Farbmischungen durchführen. Er kann für eine Mischung beispielsweise einen blauen und einen gelben Farbstein aus seinem Vorrat abgeben und so einen grünen erhalten, entsprechend einen roten und blauen Stein für einen violetten sowie einen gelben und einen roten für einen orangefarbenen Stein.

Theater: Jeder dort platzierte Gehilfe lässt die Stimmung des Spielers im Theater um 2 Felder steigen.

Rundenende
Nach der Auswertung sämtlicher Orte werden die Marktplättchen im Beutel gemischt und neu auf die Marktstände verteilt. Die Spielfiguren in der Herberge werden zurück auf ihre Ausgangspositionen gestellt und jeder Spieler erhält 1 Taler Einkommen. Dann beginnt die nächste Runde wieder mit dem Wählen der Aufstehzeit (Phase 1) in der Reihenfolge der Positionen auf der Punkteleiste.

Spielende
Die letzte Runde wird gespielt, wenn zu Beginn von Phase 1 nur noch sechs oder weniger Fresko-Plättchen auf dem Spielplan liegen. In Phase 2 wird diesmal mit der Rückseite des Aktionstableaus gespielt (kein Theater, dafür zweimal der Dom). Das Spiel endet nach dieser letzten Runde. Es wird kein Einkommen mehr ausgezahlt. Die Spieler zählen nur noch ihr Geld, und für je 2 Taler gibt es einen Siegpunkt, der zu den bereits gewonnnen Siegpunkten hinzuaddiert wird. Wer auf der Siegpunkteleiste am weitesten vorn steht, ist dann der Gewinner.

Zusatzmodule
Für mehr Abwechslung und Taktik gibt es in der 2010er-Auflage des Spiels drei Zusatzmodule, die in beliebiger Kombination mit dem Grundspiel gespielt werden können:

  • Porträts malen: Im Atelier wird der Stapel mit den Porträtkarten ausgelegt und es werden je zwei Karten aufgedeckt. Wer eine Gehilfen beim Atelier platziert hat, kann, als Alternative zum Geldgewinn, eine der beiden Karten auswählen. Einige Karten bringen dauerhafte Vorteile, andere einen einmaligen Nutzen.
  • Aufträge des Bischofs: In der Werkstatt darf der Spieler für einen eingesetzten Gehilfen, anstatt Farben zu mischen, einen der ausliegenden Aufträge (auf den Auftragsplättchen) annehmen. Einen allgemeinen Auftrag gibt es für das Einlösen von 3 gesammelte Fresko-Plättchen, einen speziellen Auftrag gibt es für 3 Fresko-Plättchen, die die gleiche farbige Rückseite zeigen, wie das Auftragsplättchen es verlangt. 
  • Die besonderen Farbmischungen: Hier kommen 12 neue Farbsteine (pink und braun) ins Spiel. Dazu passend gibt es neue Freskoplättchen, die bis zu 7 der Standardplättchen ersetzen und eine höhere Punktzahl einbringen.


Sonderregeln für das Spiel zu zweit
Wird nur mit 2 Personen gespielt, wird ein imaginärer dritter Spieler, Leonardo, eingeführt. Einer der beiden Spieler hat dann immer das Recht, für Leonardo zu entscheiden. Er wählt für ihn eine Aufstehzeit und platziert je einen Gehilfen auf Leonardos Aktionsfeldern Markt und Dom. Beim Markt schließt er einen Marktstand, beim Dom wird eine Malerfigur für Leonardo auf das Freskofeld mit dem Bischof gesetzt. 

In jedem Zug versetzt der berechtigte Spieler die Figur Leonardos um ein Feld waagrecht oder senkrecht. Das Fresko-Plättchen, auf dem die Figur nun steht, wird aus dem Spiel genommen. Leonardo bekommt dafür die aufgedruckten Siegpunkte. Ist kein Plättchen angrenzend zu finden, zieht die Figur auf ein Plättchen mit dem kleinsten noch vorhandenen Wert und erhält die entsprechenden Punkte. Auch hier wird anschließend der Bischof auf das so restaurierte Feld gezogen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Thema gut umgesetzt
  • sehr schönes Spielmaterial
  • anpassbare Spieltiefe für Familien / Vielspieler


CONTRA

  • stets gleicher Rundenablauf
  • imaginärer Spieler im Spiel zu zweit (wenn auch nicht so störend wie in anderen Spielen)

MEINUNG

Mit Fresko haben Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck ein wunderschön ausgestattetes Worker-Placement-Spiel geschaffen, das durch seine verhältnismäßig übersichtlichen Grundregeln auch Familien ansprechen möchte. Die Optik des Materials ist dabei wirklich perfekt ausgefallen - mit viel Liebe zum Detail wurde das Spielthema illustriert uns sogar die Spielschachtel mit in die Gestaltung einbezogen.

Arbeiter einsetzen, um Waren zu erhalten: Nach diesem Prinzip funktionieren eine ganze Menge Titel der heutigen Generation. Stehen die kleinen farbigen Holzwürfel in vielen Spielen dabei für Waren wie z.B. Mais in gelb oder Stein in grau, sind sie in Fresko das, was sie tatsächlich zeigen: Farben! Entsprechend intuitiv funktioniert auch das Eintauschen dieser Würfel: Rot und Gelb ergibt Orange, das lernt man schon im Kindesalter. Und genau so funktioniert auch Fresko.

Der Spielablauf an sich orientiert sich zwar an vergleichbaren Spielen, ist aber stets gut in die Hintergrundgeschichte eingebunden und verlangt Planung. Wer früh aufsteht, ist schlecht gelaunt, hat aber dafür noch die größte Auswahl auf dem Markt, wenngleich die Preise um diese Uhrzeit noch hoch sind. Wer als Erster Farben kauft, darf natürlich auch als Erster das Deckengemälde restaurieren usw. Das hat zu Folge, dass der Ablauf jeder Runde fest vorgeschrieben ist.

Echte Freiheiten besitzt jeder also nur beim Einsetzen der Gehilfen. Hier ist Taktik gefragt. Wer seine Arbeiter geschickt verteilt, und so verhindert, dass eventuell geplante, eigene Aktionen mangels Geld oder Farben verfallen müssen, kann sich schnell einen Vorsprung erspielen, wobei dieser zunächst kein Vorteil sein muss. Denn der, der hinten liegt, darf die nächste Runde eröffnen. Das abwechselnde Auswerten der platzierten Gehilfen an den verschiedenen Aktionsorten sorgt für einen flüssigen Spielablauf ohne lange Wartezeiten.

Positiv: Das Spiel beinhaltet bereits zusätzliche Spielmodule. Die Varianten sind beliebig kombinierbar und machen das Spiel so auch für Vielspieler dauerhaft reizvoll, da durch sie noch mehr Strategie im Spiel gefragt ist.

Auch die "unechte" 2-Personen-Regel ist, obwohl ich imaginäre Spieler eigentlich nie mag, noch recht gut gelungen. Bei Fresko wirkt dieser weniger störend als bei anderen Spielen. Eher dient Leonardo, abwechselnd gesteuert von einem der beiden Spieler, zum Ärgern des Gegners, indem er gezielt Marktstände schließt oder wertvolle Abschnitte restauriert, für die sich der Gegenspieler zuvor mühevoll Farben angemischt hatte. Spielen die beiden Kontrahenten halbwegs überlegt, wird die nicht anwesende Person aber glücklicherweise nicht gewinnen.

Auch etliche Jahre später, mittlerweile in einer überarbeiteten Auflage erhältlich, ist Fresko, als ein atmosphärisch dichtes, strategisches, aber dennoch familientaugliches Kennerspiel mit einem ungewöhnlichen Thema und einer grandiosen Gestaltung, für mich immer noch eine klare Kaufempfehlung wert!

KULTFAKTOR: 9/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 10/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension aus dem Jahr 2010,
überarbeitet neu veröffentlicht am 23.11.2023

Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten