REZENSION

FLYIN' GOBLIN

  • Genre: Geschicklichkeit
  • Jahr: 2020
  • Verlag: iello / im Vertrieb von Hutter Trade
  • Autoren: Corentin Lebrat, Théo Rivière
  • Grafik: Tomasz Larek
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Initiativlevel: 7/10

Flieg, Goblin, flieg!

 Goblins, der König und sein Schloss, die alte Geschichte. Eine ganze Armee von Goblins möchte ins Schloss eindringen, doch wie überwindet man bloß die dicken Befestigungsmauern? Die Lösung: Ein Katapult! Fliegend versuchen die Goblins ihr Glück. Leider sind ihre Flugfähigkeiten alles andere als ausgereift ...

REGELN

Der Aufbau umfasst:

  • die Spielermaterialien: Spielertableau, alle Goblins und Totems einer Farbe und das farblich zugehörige Katapult werden an die Spieler verteilt.
  • das Schloss (samt Räumen, Dächern und dem Turm) wird in der Spielschachtel errichtet.
  • Münzen und Diamanten. Sie werden in den entsprechenden Schlossräumen verteilt.


Jeder sollte sich beim Aufbau schon mal die Räume des Schlosses und ihre Symbole betrachten:

  • Banketthalle, Schatzkammer, Tresorraum und königliches Schlafzimmer: Dort gibt es Münzen oder Diamanten.
  • Thronsaal: Gegen die Abgabe eines Diamanten gibt es 3 Münzen.
  • Vorratskammer: Gegen 2 Münzen gibt es 2 Diamanten.
  • Wachhaus: Hier muss ein Diamant abgegeben werden.
  • Kerker: Wie gemein! Hier stiehlt man einem anderen Spieler einen Diamanten.
  • Waffenkammer: Der Goblin wird auf das Rekrutierungsfeld des eigenen Tableaus gestellt. Damit können dann im eigenen Zug zwei neue Materialien rekrutiert werden. Im nächsten Zug wird der Goblin wieder normal verwendet.
  • Maschinenraum: Die Burg wird um 90 Grad in eine beliebige Richtung gedreht.


Während des Spiels können zudem folgende Dinge erworben werden, die z.T. wichtig für das Spielende sind:

  • Goblin - eine weitere normale Figur zum Schießen.
  • Goblin-Räuber - wird nach dem Einkauf direkt auf ein freies Dach im Schloss gestellt.
  • Totem-Teil - wird nach dem Einkauf direkt auf ein freies Dach oder ein bereits liegendes eigenes Totem-Teil gelegt. 


Es wird in Phasen gespielt.


Phase 1: Flugstunde

Es wird gleichzeitig gespielt. Am Anfang stehen jedem Spieler zwei seiner eigenen Goblins zur Verfügung. Sie werden nacheinander mit dem Katapult in Richtung Schloss geschossen. Landen sie in einem Raum: alles gut! Weiteres später. Landen sie außerhalb der Burg, sind sie für diese Runde verloren. Sobald der erste Spieler keine Goblins mehr hat, ruft er „Stopp“. Die anderen Spieler dürfen ihre Figuren weiter schießen, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Er darf dann nur noch einmal schießen.


Phase 2: Plündern

Im Uhrzeigersinn, beginnend beim ersten „Stopp“-Spieler, darf nun geplündert werden. 

  • Der Spieler nimmt seine Goblins aus den Burgräumen und löst sofort die entsprechenden Raum-Aktionen aus (siehe oben). 
  • Der Spieler zählt seine noch auf einem Burgdach stehenden Goblin-Räuber und erhält für jeden dieser Räuber einen Diamanten. Gefallene Räuber kommen sofort zurück aufs Tableau.
  • Das eigene Totem wird kontrolliert. Sind mehrere Teile heruntergefallen, wird ein Teil wieder aufs Dach gestellt. Die anderen kommen zurück aufs Tableau.


Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, wird die Burg wieder hergerichtet.


Phase 3: Die Prüfung

Wurde das Spielende erreicht? Dazu muss folgendes erfüllt sein:

  • Vier Totemteile eines Spielers stehen übereinander getürmt auf einem Burgdach.
  • Ein Spieler besitzt die zum Sieg notwendige Diamantenzahl (spielerzahlabhängig).

Wenn ja, endet das Spiel sofort. Es gewinnt der Spieler mit der erfüllten Siegbedingung. 

Wenn nein, dann geht das Spiel weiter.


Phase 4: Rekrutierung

Beginnend beim „Stopp-Spieler“ darf jeder Spieler einen Spielstein vom Tableau kaufen. Steht ein Goblin auf dem Rekrutierungsfeld, darf auch ein weiterer Spielstein erworben werden, sofern genug Geld vorhanden ist. Ein Tausch Geld gegen Diamanten ist nur im entsprechenden Burg-Raum möglich.


Es folgt die neue Runde. Es wird gespielt, bis eine Siegbedingung (in Phase 3) erfüllt wurde.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • witziges Geschicklichkeitsspiel
  • abwechslungsreich
  • schöne Optik


CONTRA

  • enge Schlossräume sind eine Herausforderung für Erwachsenen-Hände

MEINUNG

Geschicklichkeitsspiele können immer rasch die Geister scheiden. Während die einen recht schnell aufgeben, weil nichts funktioniert, wollen die anderen nach Herzenslust ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen, hier: die Steine zum Fliegen bringen. Mein erster Hinweis bei solchen Spielen lautet daher immer: Mit dem Training kommt auch der Erfolg. Man sollte also ein wenig Geduld mit sich selbst und eine gewisse Hartnäckigkeit mitbringen, auch wenn es am Anfang nicht ganz so gut klappt. Der restliche Mechanismus hilft allerdings genau dabei, denn das Spiel will gespielt werden. 

Zum Material gehört ein Schloss mit 16 Räumen und einem Turm. In jedem Raum gibt es was zu finden, Gutes und Schlechtes. Es gilt also, möglichst die guten Räume anzuvisieren. Und hier kommt die Geschicklichkeit zum Tragen, denn ich habe beim Schießen genau zwei Möglichkeiten: Raum treffen oder nicht treffen. Die Auswertung bedeutet gleichermaßen Freude, Frust und etwas Schadenfreude, gerade wenn auch die eigenen Räuber noch auf den Dächern stehen und Runde um Runde Diamanten (Siegpunkte) einsammeln. Das weckt spontan den Ehrgeiz, sie von ihren Dächern zu schießen, denn am Ende gewinnt nur einer. 

Auch auf und im Turm gibt es reiche Beute. Allerdings muss man halt auch treffen. Erhalte ich Geld, kann ich meine Möglichkeiten verbessern und Räuber auf Dächern platzieren und ein Totem bauen. Wie gesagt, jeder Fortschritt verursacht Neider, die tatsächlich auch was gegen den Fortschritt unternehmen können. Insofern spielt sich das Spiel kurzweilig und witzig, wenn man von eventuellem gelegentlichen Frust mal absieht und eigene mangelnde Fähigkeiten nicht zu ernst nimmt.

Lediglich das Material kann für ein wenig „professionellen“ Kummer sorgen. Das Spiel ist offensichtlich eher für kleine Kinderhände konzipiert, obwohl es die ganze Familie spielen möchte. Die Materialien aus den Zimmern zu klauben, ist recht friemelig, vor allem den Turm wieder zu leeren, ist schwierig. Der in der Anleitung höher gelegte Turmboden befindet sich auf Drittel-Höhe, was für die Finger definitiv zu tief ist. Tipp: Ein kleiner Pappaufsteller kann den Boden in entsprechende Höhe heben und somit ein Herausnehmen der Figuren erleichtern. Die Grafik aber ist optisch schick, und die Holzfiguren samt dem Holz-Wipp-Katapult sind qualitativ gut. Auch die mehrsprachige Anleitung lässt kaum Fragen offen. Die Symbolik ist rasch verstanden.

Fazit: Flyin' Goblin ist ein Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie. Durch die abwechslungsreichen Regeln erfährt das Spiel eine angenehme Aufwertung im Vergleich zu klassischen Katapult-Spielen (wie das Hütchenspiel, Hüpf mein Hütchen etc.). Der Spielspaß kommt allerdings erst so richtig auf, wenn man auch nur annähernd ins geplante Ziel trifft. Wie gesagt, gilt hier das Motto: Nur Übung macht den Meister!

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 02.07.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: iello / Hutter Trade
Weitere Fotos: Spielkultisten