REZENSION

ERROR CRASH!

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2019
  • Verlag: Eigenverlag
  • Autor: Michael Wybierek
  • Grafik: unbekannt
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 4/10

Mau Mau mit neuem Dreh

  Wie beim Klassiker müssen Karten abgelegt werden, immer gleiche Farbe auf gleiche Farbe oder gleiche Zahl auf gleiche Zahl. Neu sind die Wendekarten und eine Option, Zahlenwerte auf einem Wertungsblatt zu notieren - Verdoppler inklusive. 

REGELN

Die Karten werden gemischt. Die weißen Zahlen müssen sich dabei in einer Ausrichtung im Stapel befinden. Jeder Spieler zieht 10 Karten vom Nachziehstapel und legt sie offen vor sich auf den Tisch. Sie gelten als Lebenskarten. Die Karten werden so gelegt, dass die weiße Schrift nach oben zeigt. Außerdem zieht jeder Spieler noch sieben Karten so auf die Hand, dass die schwarze Schrift jeweils zu ihm selbst zeigt. Die Mitspieler hingegen sehen die Zahlenseite mit der weißen Schrift. Dann wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt. Sie bildet den Ablagestapel. Das Spiel beginnt.

Wer dran ist, legt genau eine Karte von seiner Hand auf die oberste Karte des Ablagestapels. Dabei muss die abzulegende Karte in einer Eigenschaft mit der oben liegenden Karte übereinstimmen: Farbe oder Zahl.

Es muss auf die Kartensymbole geachtet werden:
- X: Der nächste Spieler muss aussetzen.
- Narr: Der ausspielende Spieler darf sich eine Farbe wünschen.
- Plus 2: Der nächste Spieler muss 2 Karten ziehen.
- Pfeile: Der ausspielende Spieler darf sich eine eigene Lebenskarte rückseitig
anschauen.
- Rundpfeil: Alle Spieler drehen die eigenen Handkarten um. Auch der Nachziehstapel wird so gedreht, dass die Schriftfarbe wechselt. Die eigenen Lebenskarten bleiben liegen!

Kann ein Spieler keine Karte aus seiner Hand ausspielen, zieht er eine seiner Lebenskarten auf die Hand. Passt sie, darf sie gleich auf den Ablagestapel abgelegt werden. Dann ist der nächste Spieler dran.

Die Runde endet, sobald der erste Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat. Nun muss jeder andere Spieler für jede noch verbliebene Handkarte eine seiner Lebenskarten abgeben. Anschließend erhalten die Spieler 7 neue Handkarten. Der Gewinner erhält zusätzlich zwei neue Lebenskarten. Es wird gespielt, bis nur noch ein Spieler Lebenskarten besitzt. Er gewinnt.

Auswertungsbogen-Variante
Wieder werden sieben Karten auf die Hand so ausgeteilt, dass man selbst die Seiten mit der schwarzen Schrift sieht. Dazu nimmt sich jeder einen Wertungszettel. Diese können im Bedarfsfall nachkopiert werden oder per Mail oder über den Facebook-Account des Autors als Kopiervorlage bestellt werden.  In der Tischmitte bildet sich neben dem Nachziehstapel wieder der Ablagestapel. Es wird ohne Lebenskarten gespielt. Die oberste Karte wird dazu gezogen und mit schwarzer sichtbarer Schrift ausgelegt.

Erneut legt der aktive Spieler eine seiner Handkarten ab. Sie muss eine Gemeinsamkeit zur obersten Karte des Ablagestapels aufweisen: Farbe oder Zahl. Solange alle Spieler ablegen können, verläuft die Runde reihum.

Sobald ein Spieler ahnt, dass er keine weitere Karte mehr auslegen können wird, darf er, NACHDEM er seinen Zug vollzogen hat, "STOPP" ansagen. Er passt sozusagen. Er steigt damit aus dem Spiel aus und addiert die einzelnen verbliebenen Karten einer Farbe auf der Hand und trägt sie im Wertungsblock ein. Beispiel: Holger hält noch zwei rote 3er und eine gelbe 2 auf der Hand. Er trägt in der ersten Spalte bei grün und blau eine 0 ein und bei rot eine 6. Leider liegt Holgers gelber Wert auf einer Multiplikationsfeld (x2). Er muss nun, statt seiner 2, eine 4 (2x2) eintragen. Zusätzlich muss nun die Anzahl der verbliebenen eigenen Handkarten gezählt werden. Diese Anzahl wird als weiterer Multiplikationswert in der nächsten Spalte des Wertungsblockes eingetragen.

Es wird reihum weitergespielt, bis auch der letzte Spieler nichts mehr ausspielen kann. Passt ein Spieler nicht rechtzeitig und merkt erst als aktiver Spieler, dass er keine Karte mehr ablegen kann, wertet er sofort, erhält aber als Strafe zusätzlich 10 Minuspunkte. Diese müssen innerhalb der Rundenspalte eingetragen werden, auf einem freien Farbfeld. Sollte kein Farbfeld frei sein, darf er die 10 zu einer anderen Farbe hinzuaddieren. Sobald der letzte Spieler seine Punkte eingetragen hat, folgt die nächste Runde mit neuen sieben Handkarten. Nach sechs Runden werden alle Punkte addiert. Wer die wenigsten Punkte erzielt hat, gewinnt.

In diesem Modus ändert sich das Symbol "Pfeile". Nun heißt die Karte "bewusster Tausch". Der ausspielende Spieler darf eine seiner eigenen Handkarten gegen eine gezogene Handkarte vom nachfolgenden Spieler tauschen.

Hinweis: Das Spiel kann direkt beim Autor bestellt werden. Bitte bei Interesse eine E-Mail an michael.wybierek@gmx.de schicken.  

GALERIE: Klickt auf die Pfeile bzw. wischt die Fotos nach links oder rechts.

CHECKPOINT

PRO

  • interessanter Spielansatz
  • bringt neuen Wind in das klassische Spielprinzip


CONTRA

  • bekanntes Grundprinzip
  • Variante wirkt noch etwas unausgereift

MEINUNG

"Error Crash!" (warum auch immer dieser Name?) ist ein Kartenspiel für die Familie nach Art des bekannten "Mau Mau"-Spiels, übrigens nicht, wie die Schachtel suggeriert, für Spieler im Alter von 2 bis 4 Jahren, sondern eben für 2 bis 4 Spieler, ab ca. 7 oder 8 Jahren. Es gibt zunächst einmal Zahlenkarten, die ganz klassisch mit Zahl und Farbe aufeinandergelegt werden. Dann gibt es Sondersymbole, deren Effekte ebenfalls nicht unbekannt sind: Nachziehen von Karten, Farbe wünschen, Aussetzen. Insofern also nix Neues. 

Als erfrischend können genau drei Aspekte betrachtet werden, die sich allerdings auf beide Varianten erstrecken. Als erste Besonderheit im Spiel muss die doppelseitige Nutzung der Karten genannt werden. Auf der einen Seite wurden die Zahlen in weiß gestaltet, auf der anderen Seite in schwarz. Leider fällt einigen Spielern die Unterscheidung beider Seiten zunächst schwer, da der bekannte Mechanismus die Zahlenfarbe im Allgemeinen außer Acht lässt. Hier gilt: Schau auf die Schrift, nicht auf den Hintergrund! Da die Karten, dank eines Sondersymbols, regelmäßig die bespielte Seite wechseln, und sowohl Handkarten als auch Nachzieh- und Ablagestapel gedreht werden müssen, sorgt dies gerade in den ersten Runden für Verwirrung. Die Kartengrafik soll dabei zum Titel passen, ist aber nicht unbedingt augenfreundlich.  

In der ersten Variante, ich nenne es mal das Grundspiel, wird mit Lebenspunkten gespielt. Das sind 10 gezogene Karten in einer Reihe vor einem Spieler. Immer wenn ein Spieler keine Handkarte ausspielen kann, zieht er eine der Lebenskarten. Passt sie, darf er sie noch anlegen, wenn nicht - zieht er weiter. So sind diese Karten also gleichzeitig ein glücksabhängiger Nachziehstapel als auch eine Rundenbegrenzung. 

Im "Profi-Spiel" wird statt mit Lebenspunkten mit einem Wertungsblock gespielt. Die nun feste Rundenzahl (6 Runden) ist gut bemessen. Während sich das Grundspiel wie eine etwas erwachsenere Mau Mau-Variante spielt, versucht sich die Profi-Variante an mehr Taktik, die vor allem durch die an den Block gebundenen Regeln ins Spiel kommt. Hier gilt es, noch ungesehen, die Karten gezielter zu dezimieren. Man spielt, wie im Grundspiel, seine Karten aus. Alle am Ende übrigen Karten werden in ihrer Kartenfarbe addiert und in den Block eingetragen. Allerdings erhält man je Spalte (Runde) immer für genau eine Farbe einen Multiplikationsfaktor (x2). In dieser Farbe wird der eingetragene Wert verdoppelt. Es lohnt sich also, beim Ausspielen der Karten auf die Farben zu achten. Als schwierig empfinden viele Spieler hier die 10 Strafpunkte, die man erhält, wenn man nicht rechtzeitig aus dem Spiel aussteigt. Ja, das erhöht den Reiz des Risikos. Jedoch passiert es nicht selten, dass man nahezu unverschuldet nichts mehr legen kann (auch bei fast voller Hand). Diese "Pech-gehabt"-Situation verursacht bei manchen Spielern Unmut und wurde bei diesen Spielern dann als Regel schnell abgewählt. 

Die andere Regel befasst sich mit der Anzahl der übrigen Handkarten. Diese Zahl muss von den Spielern als Multiplikator in einer frei wählbaren Spalte eingetragen werden. Haken bei der Sache: Was weiß ich denn, was ich in der nächsten Runde für Karten erhalte? Also ist auch dieses Element ein Zocker-Element. So entstehen teils astronomisch wirkende Minuspunkte. Man spielt dann also schlicht um das geringste Minus. Grundsätzlich sind beide Ideen reizvoll, aber im Spiel wirken sie insgesamt noch etwas unausgereift. Mit ein paar zusätzlichen Stellschrauben wären hier noch ein paar schöne taktische Möglichkeiten denkbar. So machen sie das Spiel eher unberechenbarer, aber vielleicht war auch genau das vom Autor gewünscht.

Bei beiden Varianten hielt sich lange die Frage nach der Zielgruppe. Die einfache Variante ist für all jene gedacht, die Mau Mau, UNO und Co. mögen (ab 7 Jahren). Denen gefällt aber weniger die Block-Variante (ab 8 Jahren). Die Block-Variante spricht eigentlich mehr taktische Spieler an; doch zeigt sich hier, dass das Taktieren bei "Error Crash!" auch wieder ein deutliches Spiel mit dem Glück ist.  Wer hingegen glücksbetonte Kartenspiele mag, kann sich "Error Crash!" aber mal ansehen - es erweitert das bekannte "Mau Mau" um neue Aspekte, die man gern mal ausprobieren sollte. 

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 6/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Michael Wybierek
Weitere Fotos: Spielkultisten