REZENSION

DUNGEONS, DICE & DANGER

  • Genre: Würfelspiel
  • Jahr: 2022 
  • Verlag: alea / Ravensburger
  • Autor: Richard Garfield
  • Grafik: Cam Kendell
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 5/10

Die Würfel des Grauens

Nein, keine Angst, die Überschrift ist nicht die Bewertung dieses Roll-and-Write-Spiels, bei dem ihr euch durch verschiedene Dungeons würfelt, Schätze sammelt und Monster besiegt, die in großen Räumen auf euch warten und sich keinesfalls nach einem Treffer geschlagen geben ... 

REGELN

Einigt euch auf einen Dungeon. Jeder von euch bekommt dann einen identischen Spielzettel vom Block. Die Dungeons haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, zur Erklärung nutze ich das Einsteiger-Level „Annoyed Animals“. Grundsätzlich gelten bei allen Blättern die selben Grundregeln, dazu kommen dann noch spezifische Besonderheiten des Dungeons.

Jeder Dungeon besteht aus mehreren grünen Startfeldern, aus weißen normalen Feldern sowie aus grauen Aktivierungsfeldern. Dazu gesellen sich die Monster-Räume. Gesteuert wird das Spiel über Würfel, gespielt wird reihum. 

Bist du am Zug, wirfst du die fünf Würfel (vier weiße und einen schwarzen). Nun bildet jeder von euch aus dem Ergebnis zwei Würfelpaare. Als aktiver Spieler darfst du dabei den schwarzen Würfel verwenden, hast also mehr Auswahl. Alle passiven Spieler dürfen nur die weißen Würfel kombinieren, wobei jeder auf seinem Zettel 3 Würfel-Joker besitzt, die er im Spiel einsetzen kann, um ausnahmsweise auch in der passiven Rolle die Zahl des schwarzen Würfels verwenden zu dürfen.

Die für sich kombinierten Würfelpaare liefern dir zwei Würfelsummen (z.B. 3 und 4 = 7,  1 und 3 = 4). Nun musst du passende Felder ankreuzen, im Beispiel also ein Feld mit einer 7 und ein Feld mit einer 4. Im kompetitiven Spiel musst du immer BEIDE Summen eintragen, andernfalls verlierst du pro nicht eingesetztem Paar einen Lebenspunkt auf der entsprechenden Leiste deines Blattes. 

Beim Eintragen gilt:

  • Es dürfen nur Felder angekreuzt werden, auf denen noch kein Kreuz gesetzt wurde (es sei denn, das Feld besteht aus mehreren Kästchen, die gefüllt werden müssen).
  • Grüne Startfelder dürfen unabhängig von ihrer Position angekreuzt werden.
  • Weiße und graue Felder dürfen nur angrenzend zu bereits angekreuzten Feldern markiert werden. Angrenzend bedeutet, dass die Umrandung der Felder (die Mauern) einen Durchgang zum entsprechenden Nachbarfeld aufweisen müssen.
  • Felder, die zwei Würfel zeigen, dürfen nur mit einem Pasch angekreuzt werden.


Ziel ist es, die Räume mit den Monstern anzusteuern. Erst, wenn ein Zugang zu so einem Raum besteht (also ein Nachbarfeld angekreuzt wurde), kann du das Monster attackieren. Jedes Monster hat eine gewisse Stärke, dargestellt durch kleine Kästchen. Für jeden Treffer, also jedes Durchkreuzen eines Kästchens, benötigst du eine bestimmte Würfelsumme, die über dem Monster angegeben wird. Schwarze Zahlen gelten immer. Weiße Zahlen müssen jedoch erst aktiviert werden, indem das angrenzende graue Aktivierungsfeld angekreuzt wird. Somit erhöhst du mit den Aktivierungsfeldern also deine Möglichkeiten, das Monster anzugreifen. 

Hast du alle Kästchen eines Monsters angekreuzt, ist das Monster besiegt und du erhältst die Belohnung (Edelsteine). Wer das Monster als erster besiegt, erhält die größere Belohnung, die anderen Spieler, denen das erst später gelingt, die kleinere. Gesammelte Edelsteine werden am unteren Rand des Blattes eingetragen. Manche Monster (wie z.B. das starke Boss-Monster) fügen auch dir Schaden zu. Streiche entsprechend viele Lebenspunkte durch, wie du dort durchgestrichene Herzen siehst. Erst nachdem ein Monster besiegt wurde, gibt es den Weg frei, um Felder dahinter zu erreichen.

Andere Felder liefern dir zusätzliche Boni:

  • Felder mit Münzen oder Edelsteinen bringen die beim Ankreuzen ein Kreuz auf der entsprechenden Sammelleiste unten. Jedes Kreuz auf der Münzleiste ist am Spielende 2 Punkte wert, jedes Kreuz auf der Edelsteinleiste 3 Punkte.
  • Ein Feld mit einer Schatztruhe liefert die die sofortige Auswahl aus einem von drei Vorteilen im Spiel (zusätzliche 3 Lebenspunkte, zusätzliche 3 Würfel-Joker oder zwei Felder-Joker, mit denen man, bei Bedarf, jeweils ein beliebiges Feld ankreuzen darf, zusätzlich zu den üblichen Würfelsummen).


Dann gibt es noch Dungeon-spezifische Felder und Wertungen. In Level 1 gibt es Felder mit einer Faust, kombiniert mit einer Pasch-Zahl. Erfüllst du die Voraussetzung und kreuzt das entsprechende Feld an, versetzt die Faust allen (!) Monstern auf dem eigenen Spielblatt einen Hieb, heißt: Alle Monster erhalten einen Schaden, egal, ob sie für dich schon über angekreuzte Wege erreichbar sind oder nicht. Hast du alle Fäuste angekreuzt, gibt es einen Edelstein-Bonus (den größeren für den ersten, dem das gelingt, den kleineren für alle anderen, die das ebenfalls schaffen). Einen solchen Bonus gibt es in Level 1 auch für eine durchgängige Verbindung der beiden Startgebiete.

Die anderen Levels haben als spezifische Besonderheiten beispielsweise Geröll-Felder, die stets doppelt angekreuzt werden müssen, um sie zu vervollständigen, Zahlenfelder, die du selbst vor Spielbeginn mit vorgegebenen Zahlen füllst oder Spurenfelder von Dinosauriern, die als Aktivierungsfelder nicht mehr angrenzend zu den attackierten Monstern zu finden sind usw.

Solltest du das Totenkopf-Symbol auf deiner Lebensleiste ankreuzen müssen, scheidest du aus dem Spiel aus. Gespielt wird ansonsten so lange, bis jedes Monster mindestens von einem von euch (oder auch von mehreren) besiegt wurde. Danach zählt ihr alle die Punkte eures Spielzettels zusammen: Die Münzen bringen je 2 Punkte, Edelsteine je 3 Punkte. Und davon abgezogen wird nun noch die Minuspunktezahl von der Lebensleiste. Je weiter man da nach unten gerutscht ist (im schlimmsten Fall bis zum Totenkopf), umso höher fallen diese Minuspunkte aus. Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Im Solospiel gibt es kleine Veränderungen. Grundsätzlich stehen dir da nach jedem Würfelwurf nur die weißen Würfel zur Verfügung, den schwarzen Würfel musst du dir mit einem Joker erkaufen. Nun gilt folgende wichtige Regel: Du musst versuchen, in jedem Spielzug mindestens einem Monster einen Schaden zuzufügen. Schaffst du das nicht, verlierst du einen Lebenspunkt. Dafür darfst du aus taktischen Gründen auf den Eintrag der zweiten Würfelsumme verzichten, wenn du einen Treffer landest. Besiegst du ein Monster, erhältst du automatisch die höhere Belohnung. Das Spiel endet sofort, wenn du auf dem Totenkopf-Symbol der Lebensleiste ankommst. Anders als beim kompetitiven Spiel zählen die verlorenen Lebenspunkte diesmal nicht als Minuspunkte. Stattdessen zählst du nur deine Münzen und deine Edelsteine und schaust dann in der Tabelle nach, wie gut deine Leistung war.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • herausforderndes, abwechslungsreiches Roll-and-Write
  • taktische Würfelwahl
  • interessantes Bonus-System beim Ankreuzen der Felder
  • variierende Dungeon-Aufgaben
  • Wettrennen-Charakter im kompetitiven Spiel
  • Spannung durch Kampf- und Überleben-Mechanik im Solospiel


CONTRA

  • das Glück beim Würfeln entscheidet oft über die Punktezahl am Spielende
  • stellenweise etwas unübersichtlich

MEINUNG

Beim Namen Richard Garfield werden Geeks hellhörig, zeichnet der Autor doch u.a. für Erfolgstitel wie Magic The Gathering oder King of Tokyo verantwortlich. Seinen Hang zur Fantasy-Welt lebt Garfield auch in Dungeons, Dice & Danger aus. Dabei scheint das Spiel zunächst einmal ein weiteres Roll-and-Write-Spiel zu sein - ein Genre, das in den letzten Jahren ja doch schon fast inflationär auf den Markt geworfen wurde. Um hier noch zu bestehen, sollte man dann schon etwas Besonderes bieten.

Dass die Marke alea ein Roll-and-Write-Spiel veröffentlicht, dürfte Kennern bereits andeuten, dass es sich hierbei nicht um ein einfaches Qwixx oder Dizzle handelt. Naja, in der Gesamtkomposition stimmt das dann auch, wenngleich einzelne Elemente sehr wohl bekannt erscheinen, ohne das erst einmal wertend zu betrachten.

Das Bilden von Würfelsummen aus einem Würfel-Pool ist nicht neu (kennen wir z.B. eben aus Qwixx), auch nicht, dass alle gleichzeitig spielen. Das passende Ankreuzen von Zahlen ist auch nicht neu, ebenso nicht das Bilden von Wegen, die einem dann an verschiedenen Stellen Belohnungen offerieren (kennen wir z.B. aus Dizzle). Nun wurde das Ganze jedoch in ein interessantes Fantasy-Kleid gehüllt; die großen Spielzettel liefern da genügend Platz für eine atmosphärische Illustration der vier verschiedenen Dungeons und ihre Bewohner, die uns nicht wirklich gut gesonnen sind.

Was anfangs easy beginnt, da man Summen auf grünen Feldern noch an beliebige freie Stellen setzen kann, wird schnell zum spannenden Spiel mit dem Glück. Um sich seinen Weg durch den Dungeon zu bahnen, hofft man dann auf passende Würfelwürfe. Man kennt das ja: Meistens kommt es anders als geplant. Ohne den Verlust von Lebenspunkten durchs Spiel zu kommen, ist aussichtslos, denn die Regeln sind knackig. Spielen wir zu mehreren, müssen in jedem Zug beide Summen eingetragen werden, spiele ich alleine, muss ich in jedem Zug einen Monster-Treffer landen, wobei ich so ein Monster ja erst einmal erreichen muss. So wird das Spiel dann immer auch ein Wettlauf gegen die eigene Lebensdauer.

Die Würfel geschickt zu kombinieren, an den richtigen Stellen Boni einzusacken, im entscheidenden Moment einen Joker ziehen, das ist so das Spielgefühl bei Dungeons, Dice & Danger. Während es im Solospiel immer ums Überleben geht, versuchen wir im kompetitiven Spiel natürlich zudem schneller zu sein als die Konkurrenz. Hier besteht dann weniger Druck, was die Monster angeht, dafür entsteht ein schöner Wettrennen-Charakter. Eine Hoffnung muss man jedoch recht schnell begraben: Das Spiel wirklich bis zum offiziellen Spielende zu erleben, gelingt nur, wenn die Würfel es wollen. Das Einsammeln von Schatztruhen verleiht einem dabei zumindest kurzfristig mehr Freiheiten, die enorm wichtig sind, doch auch die stoßen an ihre Grenzen, wenn partout keine passende Würfelzahlen fallen. Gerade die Pasch-Aufgaben und die Felder mit den Extremzahlen 2 und 12 sind echt schwer zu füllen.

Hat man erst einmal akzeptiert, dass dieses Spiel letztlich ein Punkte-Wettrennen (bzw. solo eine Highscore-Challenge ist), stört auch das vorzeitige Ableben nicht mehr. Es macht das Spiel dann eher zur zusätzlichen Herausforderung, es beim nächsten Mal noch besser zu schaffen.

Die vier verschiedenen Dungeon-Pläne sind abwechslungsreich, jedem Level liegen 50 Spielblätter bei, sodass selbst im Spiel zu viert eine ausreichende Anzahl an Blättern zur Verfügung steht, denn so eine Partie ist nicht, wie bei anderen Roll-and-Write-Spielen in 10 Minuten absolviert, 30 bis 45 Minuten sind es dann doch meistens. Spielen Grübler mit, wird das Spiel entsprechend länger, denn gerade anfangs mag man noch etwas überfragt sein, welche Würfel-Kombinationen wohl die besten sind. Im späteren Verlauf des Spiels hingegen hofft man dann schon auf bestimmte Zahlen. Allerdings muss man auch immer ein wenig den Überblick behalten. Je nach Level wird es da schon einmal an manchen Stellen etwas unübersichtlich, welcher Weg wo fortgesetzt werden kann, da man sich in verschiedene Richtungen ausbreitet.

Die Altersangabe „ab 10 Jahren“ (in der Anleitung) bzw. „ab 12 Jahren“ (auf der Schachtel) trifft es recht gut, offenbar war man sich da selbst nicht so ganz sicher, ab wann man das Spiel Kindern vom Verständnis zumuten kann. Ich unterstütze die Angabe „ab 10 Jahren“.

Obwohl das Spiel rein von der Mechanik also gar nicht wirklich so viel Neues bietet, so macht mir Dungeons, Dice & Danger auf jeden Fall Spaß. Während das Spiel in den ersten Partien noch nicht so richtig zündete, entwickelte sich mit jeder Folgepartie bei mir immer mehr Spielspaß. Hat man erst einmal die kleinen taktischen Finessen begriffen, liefert mir das Spiel einen spannenden Überlebenskampf, bei dem man es darum geht, so viele Punkte wie irgendwie möglich einzusammeln, um bei der Schlusswertung vorn zu stehen bzw. um den eigenen Highscore zu knacken. 

Wer keine Glücksmomente mag, der sollte sich vielleicht besser nicht in den Kerker wagen, denn viele Möglichkeiten, die Würfel zu manipulieren, gibt es nicht. Das Spiel hat definitiv seine „Take that"-Momente, dennoch versucht man, immer noch das Beste aus den Kombinationen zu machen. Und im Spielverlauf entwickelt sich dann zunehmend das Bangen um passende Würfelzahlen, somit ist die Glückskomponente hier unwiderruflich auch der Spannungsmotor. Nein, Dungeons, Dice & Danger ist, rein mechanisch betrachtet, keine Mega-Innovation, aber spielerisch dann doch sehr kurzweilig und auch spannend bei der Frage, wie weit man diesmal in die Katakomben vordringen wird und wie viele Punkte man letztlich sammelt. Für mich definitiv ein Spiel, das einen festen Platz in meiner Roll-and-Write-Sammlung erhalten wird, und bei dem ich schon jetzt auf Erweiterungen mit neuen Dungeons hoffe. Dafür gibt‘s von mir dann sehr gute 8 Kultpunkte!


VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/ccKpFBWepdc

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 24.01.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: alea / Ravensburger
Weitere Fotos: Spielkultisten