REZENSION

DIE ZUKUNFT VON CAMELOT

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autor: Emanuele Briano
  • Grafik: Olga Cress
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 45 bis 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 5/10

Die Suche geht weiter

In Camelot begeben sich Ritter und Magier gemeinsam auf die Suche nach dem heiligen Gral. An verschieden Orten stellen sie sich unterschiedlichen Herausforderungen – auf dem Land, am Hofe, beim Turnier oder beim Entdecken von Geheimnissen.

REGELN

Zunächst wird aufgebaut. Der quadratische Schloss-Spielplan setzt sich aus fünf Orten zusammen. Diese fünf Teile sind doppelseitig bedruckt und lassen sich beliebig untereinander kombinieren. Camelot besteht insgesamt aus sieben ausliegenden Orten, die auf verschiedene Weise Punkte generieren (Thronsaal, Trainingsplatz, Tafelrunde, Rebellionstisch, Ballsaal, Kapelle, Geheimraum – je nach eigener Auswahl.) 


Die Missionskarten werden als Stapel gut gemischt und verdeckt bereit gelegt. Jeder bestimmt selbst über sein Schicksal. Möge eure Suche erfolgreich sein.


Jeder Spieler nimmt sich den Sichtschirm, den Magier und die Gefolgsleute der eigenen Farbe. Mittels der Magierkarten wird die erste Spielerreihenfolge bestimmt. Es gibt Anpassungen für Spielrunden mit weniger Personen. Das Spiel wird über insgesamt sieben Runden gespielt, die aus 5 Phasen bestehen.


Phase 1

Die Runde wird vorbereitet, indem Missionskarten vom Missionskartenstapel gezogen werden und eine erste offene Auslage aus 6 Karten bilden. 


Phase 2

Jetzt darf jeder seine Ritter aussenden. Aus den noch hinter dem Sichtschirm stehenden Figuren nimmt jeder Spieler so viele seiner Figuren geheim in die Hand, wie er möchte. Die Figuren werden später gebraucht, um sich eine Missionskarte zu sichern. Wählt ein Spieler keine Figur, kann er alternativ auch Ritter für Folgerunden aus dem Hinterland zurückholen. Dort werden im Spielverlauf die Ritter platziert, die ein Spieler eingesetzt hat, die er aber nicht auf den Missionskarten nutzen konnte. Haben alle Spieler ihre Ritter in der geschlossenen Hand vor den Sichtschirm gelegt, folgt die nächste Phase.


Phase 3

Jetzt wird vorhergesagt. Jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, nennt die mögliche Anzahl der in allen Händen befindlichen Ritter. Dann setzt er seinen Magier auf das entsprechende Vorhersagefeld in der Spielplanmitte. Reihum platziert jeder Spieler seinen Magier. Haben alle Spieler getippt, werden die Hände geöffnet und kontrolliert. Wer die genaue Anzahl getroffen hat, erhält einen Bonus. Die Magier werden nun anhand ihrer Zahlenreihenfolge auf das Spielerreihenfolgefeld gestellt. In dieser Reihenfolge werden nun die Missionskarten ausgewählt.


Phase 4

Jetzt geht es an die Missionskarten. In der Spielerreihenfolge wählt jeder Spieler eine Missionskarte aus. Diese Karten bilden sozusagen den Missionsbefehl. Die farbigen Wappen stehen für die Räume des Spielplans, in denen nun die eigenen Ritter (die aus der Hand) eingesetzt werden können. Soforteffekte werden gleich ausgelöst, Felder, die die Wertung betreffen, hingegen erst am Schluss. Zu den Soforteffekten gehören das Zurückholen von Rittern, das Einsetzen weiterer Ritter, das Ziehen von Gral-Plättchen.


Hier ein paar Beispiel-Räume:

  • Trainingsgelände: Hier gilt das Tic-Tac-Toe-Prinzip. Für drei Ritter in einer Reihe (waagerecht, senkrecht, diagonal) gibt es einen Bonus.
  • Turnierplatz: Wer es bis zum Finale schafft, erhält einen Bonus. Jeder Ritter auf dem Platz erhält 2 Siegpunkte usw.
  • Tafelrunde: Am Ende erhält derjenige Siegpunkte, der die meisten Ritter am Tisch hat usw.
  • Rebellion: Wer am Ende auf der Seite der Gewinner steht, erhält mehr Punkte.
  • Ballsaal: Hier hagelt es Belohnungen für jeden, der sich um einen Tanz mit der Königin anstellt. Wer drei königliche Herzen erringt, darf tanzen.
  • Intrige: Hier gibt es Punkte für den Beisitz in einer geheimen Gruppe.
  • Kapelle: Wer auf dem Pfad der Gläubigen vorwärts strebt, erhält Punkte.
  • usw.


Hat jeder Spieler seine Missionskarte abgearbeitet, gehen die noch in der Hand liegenden Ritter auf das Hinterland-Tableau.


Phase 5

Nun wird aufgeräumt, d.h. die restlichen Missionskarten werden entfernt. Das Spiel startet neu und endet nach der 7. Runde.


Nach der 7. Runde folgt noch eine Schlusswertung. Auch sie folgt einem Ritual:

  • Der rote Raum.
  • Merlin´s Boni (Die gesammelten Boni-Plättchen für genaue Vorhersagen)
  • Für jeden übrigen Ritter hinter dem eigenen Sichtschirm gibt es zwei Punkte.
  • Für je zwei eigene Ritter im Hinterland gibt es ein Gralsplättchen.
  • Für die gesammelten Gralsplättchen gibt es Siegpunkte, je nach Vollständigkeit des Grals.
  • 9 Minuspunkte gibt es dafür, dass man keinen Ritter im geheimen Raum hat. 


Wer nun die meisten Siegpunkte erzielt hat, gewinnt.

 GALERIE

Anklicken / Antippen für Komplettansicht 

CHECKPOINT

PRO

  • hohe Variabilität bei überschaubarem Regelwerk
  • Bluffen und Zocken heben den Spielspaß


CONTRA

  • mäßiger Spannungsbogen
  • zu zweit recht harmlos, zu fünft fast schon zu lang

MEINUNG

Einmal mehr entscheiden sich die Geschicke der Tafelrunde am Spieltisch. Mal davon abgesehen, dass mir das eh lieber wäre, als mit einem Krieg echte Existenzen zu zerstören, ist es das alte Thema: Ruhm, Ehre und Macht.


Im Spiel geht es nun darum, sich an verschiedenen Schauplätzen Punkte zu sichern. Nein, man muss nicht immer und überall vorn sein. Es reicht, sich einfach zum richtigen Zeitpunkt an die richtigen Stellen zu setzen. Aber was sind die richtigen Plätze? Der Spielplan ist ein gut durchdachtes Puzzle aus 5 Feldern, die variabel zusammengesetzt werden können. Ich mag lieber Trainieren statt mich zu duellieren? Dann nehme ich die grüne A-Seite. Und wenn ich lieber sammle als intrigiere, dann nehme ich noch die blaue A-Seite dazu usw. Das ist geschickt gemacht und vermittelt den Eindruck eigenen Einflusses auf das Spielgefühl.


Insgesamt ist das Spiel wohl durchdacht. Funktionierende Elemente wie Bluff und Zocken sind genauso vertreten wie das Spiel mit den Mehrheiten oder planvolles Setzen. Von allem etwas, doch nicht zu viel - eher fast schon zu seicht für alle, die Anspruchsvolleres mögen, quasi eine Mini-Spiele-Sammlung unter einem großen Thema. 


Und so spielt sich das Spiel in einigen Gruppen mit vier Spielern richtig gut. Einzig das Nachschauen ist anfangs noch etwas müßig, da die Einzelpläne eben auch erweiterndes Regelwerk enthalten. Trotzdem bietet das Spiel dank der knapp bemessenen Schauplätze einen gewissen Ärgerfaktor für scheinbar entgangene Punkte. Dabei kann die Spielereihenfolge Kummer mit sich bringen. Wer schlecht rät, ist oft letzter. Das kann das Spielgefühl dann tatsächlich zerstören. Wer gut einschätzen kann, hat Vorteile im Spiel, die sich immer wieder zeigen. Leider gibt es im Regelwerk ein paar unklare Stellen, die Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel zu boykottieren. Zudem entwickeln sich rasch Lieblingskombinationen des Spielplans.


In meinen Testrunden zeigte sich überwiegend die Meinung: Ein solides Spiel, jedoch ohne Begeisterungsstürme hervorzurufen. Gerne wieder mal, aber nicht zu oft. Die Bluff- und Zockerelemente können dabei aber durchaus unterhalten.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 13.09.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten