REZENSION
DIE VERLORENEN WÖRTER
- Genre: Kartenspiel
- Jahr: 2021
- Verlag: KOSMOS
- Autor: Robert Hyde
- Illustration: Jackie Morris
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 30 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 5/10
Die Poesie der Natur
Die Frage, die sich Robert Macfarlane in seinem gleichnamigen Buch Die verlorenen Wörter stellt, ist folgende: Was wäre, wenn die Wörter der lebendigen Natur aus unserer Sprache verschwänden? Im Spiel geht es nun darum, zu den Naturkarten passende Poesiekarten zu finden.
REGELN
Im Spiel gibt es 20 Naturkarten und 20 zugehörige Zauberkarten mit poetischen Gedichten (letztere sind doppelt im Spiel vorhanden, also 40). Außerdem gibt es 20 Aktionskarten. Zunächst werden alle Karten nach ihrer Rückseite sortiert und getrennt als jeweils gemischte Stapel verdeckt in der Tischmitte ausgelegt. Dabei werden Aktionskarten und Zauberkarten zusammen gemischt, da sie die gleiche Rückseite haben.
Entsprechend der Spielerzahl erhält jeder Spieler am Anfang einer Runde 6 / 5 /4 (2 Spieler / 3 Spieler / 4 Spieler) Naturkarten vom Stapel, die er offen vor sich auslegt. Zwei weitere Karten werden in der Tischmitte offen platziert. Die restlichen Naturkarten werden nicht mehr benötigt.
Jeder zieht vom Zauberkartenstapel dann drei Karten auf die Hand. Der restliche Stapel gilt im Verlauf als Nachziehstapel. Die oberste Karte dieses Stapels wird gezogen und gilt als erste Karte des Nachziehstapels. Dann kann das Spiel beginnen.
Wer an der Reihe ist, folgt immer den gleichen Aktionen:
(1) Eine Karte ziehen (vom Nachziehstapel oder vom Ablagestapel). Wichtig: Vom Ablagestapel darf keine Aktionskarte genommen werden.
(2) Eine der drei folgenden Aktionen ausführen:
- Eine passende Zauberkarte an eine vor dem Spieler liegende Naturkarte anlegen.
- Eine Aktionskarte auf den Ablagestapel legen und deren Aktion ausführen.
- Eine eigene Naturkarte gegen eine Naturkarte in der Tischmitte tauschen.
(3) Die Kartenhand auf drei Karten auffüllen oder reduzieren. Aktionskarten verlieren beim Reduzieren ihre Aktion für diesen Augenblick.
Folgende Aktionen gibt es:
- Karten zusätzlich ziehen
- Karten stehlen
- Eine weitere Aktion ausführen
- Eine spezielle Handkarte erfragen, und bei Nichterhalt aussetzen.
- Eine Schutzkarte
- Ein Joker
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler auf allen eigenen ausliegenden Naturkarten eine passende Zauberkarte liegen hat. Dieser Spieler gewinnt.
GALERIE
CHECKPOINT
PRO
- Kunst im Spiel - tolle Illustrationen und Gedichte
CONTRA
- wenig "echtes" Spiel
MEINUNG
In der Spielschachtel: 80 Karten und eine Anleitung. Davon gibt es 20 wundervoll illustrierte Naturkarten und 20 passend illustrierte Aktionskarten. Und dann gibt es noch die Zauberkarten, deren Poesie sich an den Naturkarten orientiert. Der in der Anleitung befindliche Hinweis auf das zugrunde liegende Buch Die verlorenen Wörter (Lost Words) von Robert Macfarlane erhält im Spiel eine wichtige Bedeutung. Das ebenso schön illustrierte Buch soll das Interesse an unserer einzigartigen Welt wecken. Und das mit schlichter Poesie, umrahmt von liebevoll hinzugefügten, einfachen Suchbildern.
Wer das Spiel spielt, sollte das Buch kennen und mögen. Ohne Kenntnis des Buches geht ein Teil des Reizes verloren. Dabei spielt sich der Ablauf rund. Jeder hat offene Naturkarten vor sich liegen, dazu drei Handkarten vom Zauberkartenstapel. Die Zauberkarten vom Stapel sollen nun zu den passenden Naturkarten sortiert werden, sofern man sie besitzt. Ziel ist es, alle eigenen Naturkarten vor allen anderen mit ihrer zugehörigen Naturkarte zu vereinen. Wer dran ist, zieht also eine Karte und kann entweder eine passende Karte auslegen, eine Naturkarte austauschen oder eine Aktionskarte spielen. Das war das auch schon. Das ist wenig Spiel. Darüber tröstet auch die optische Schönheit nicht drüber hinweg.
Von unseren Testgruppen konnten sich nur völlige Einsteiger aus dem Interessenbereich "Kunst / Literatur" für den rasch erklärten Spielablauf erwärmen. Erfahrenere Spieler verloren bereits nach kurzer Zeit das Interesse, wenn es ums Spiel an sich geht. Zu wenig Innovatives, zu viel Zufall, zu wenig Spielspaß. Und auch mir fehlt, nachdem ich mir das Buch betrachtet habe, ein wenig das Spiel im Spiel - das Verspielte, das sogar im Buch durch die Buchstabensuchseiten symbolisiert wurde. Ich hätte mir mehr Interaktion mit der Poesie gewünscht, die im Spiel selbst komplett untergeht. Trotz der tollen Grafik wirkt das Spiel nur thematisch aufgesetzt.
Allerdings könnte ich mir gut eine Nutzung im Kunstunterricht vorstellen. Hier ist wenig und vor allem rasch erklärbares Regelwerk gefragt. Hier sind Kunst und Poesie angesagt. Hier mag es als Ideengeber und Modell mehr als zu empfehlen sein. Das Material dazu passt jedenfalls: große, stabile Karten, schöne Grafiken, passende Poesie. Dabei liegt die optimale Gruppenstärke bei vier Spielern, wo die Möglichkeiten der unterschiedlichen starken Aktionen noch etwas besser ausgespielt werden können.
Das Alter ab 10 Jahren ist dem Verständnis der Poesie geschuldet und einem gewissen Lese-Verständnis der Aktionskarten. Der Mechanismus selbst lässt auch jüngere Spielalter zu.
Fazit: Die verlorenen Wörter erhält als spielerische Umsetzung eines künstlerischen Buches die Empfehlung vor allem für Lehrzwecke bzw. für Buch-Fans mit wenig Spielerfahrung.
KULTFAKTOR: 5/10
Spielidee: 5/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 5/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 23.11.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
Weitere Fotos: Spielkultisten