REZENSION
DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL: ZIMMER FREI
(Erweiterung)
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2021
- Verlag: Schmidt Spiele
- Autor: Wolfgang Warsch
- Grafik: Dennis Lohausen
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 90 Min.
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Initiativlevel: 6/10
Kleine Taverne wird zum Hotspot!
Es ist doch klar: Floriert das Geschäft, überlegen sich die Wirtinnen und Wirte, wie sie noch mehr Geld im Dorf verdienen können. Das Tiefe Thal wird zur Partymeile mit Übernachtungsmöglichkeiten und edleren Getränke. Jeder Wirt hat seine eigenen Stärken, und neben den Adeligen wollen wir doch nun auch die Bürgermeisterin und den Pfarrer zufriedenstellen. Also, geben wir Alles, um unsere Taverne zum (bitte pandemiefreien!) Hotspot auszubauen …
REGELN
Die Kenntnisse des zum Spielen benötigten Grundspiels werden hier als bekannt vorausgesetzt. Wer das Grundspiel noch nicht kennt, kann gern unsere Rezension aus dem Jahr 2019 durchlesen.
4 weitere Module, zu den 5 Modulen des Grundspiels, sind in dieser Erweiterung enthalten.
Nach dem Hinweis, dass die Grundspielmodule aufeinander aufbauen, können diese 4 neuen Module einzeln dem Grundspiel hinzugefügt werden. Auch eine Kombination aller Module ist möglich, im Fazit mehr dazu…
(1) Das Lied vom Wein
Nach Bier und Schnaps aus dem Grundspiel bauen wir uns nun einen Weinkeller in die Taverne und stellen einen Sommelier ein. 18 Sommelier-Karten werden der Reihe der Tavernenkarten zugefügt, 18 Quacksalber-Karten als offener Stapel den Gästekarten.
Der Weinkeller ist ein weiteres Puzzlestück unserer Taverne, wie üblich aufzuwerten (9 Dublonen) und dann mit einem ständigen Sommelier ausgestattet. 2 rote Wein-Marker ergänzen die braunen Bier- und weißen Schnapsmarker.
Jeder angeworbene Sommelier erlaubt den Spielern jeweils einen der beiden Wein-Marker, statt eines passenden Würfels, auf die zuletzt in die Taverne gekommenen Gäste zu legen.
Es muss nun kein Würfel, zum Erhalt der Belohnung des Gastes eingesetzt werden, in der Servier-Phase wird der Wein-Marker in den Keller zurückgelegt.
Obwohl die Quacksalber wie die Gästekarten mit Bier angeworben werden, sind sie Tavernenkarten. Werden sie aufgedeckt, liegen sie offen neben dem Bierhändler und dem Barden und können, wenn sie eingesetzt werden, die Sofortaktion eines Gastes in der Taverne kopieren oder eine Dublone einbringen und nicht zurück auf den Vorratsstapel gelegt werden.
(2) Ein Zimmer darf’s sein
Das namensgebende Modul ist natürlich bei reichlich feuchtfröhlichem Genuss in der Taverne die nächstliegende Idee eines Wirtes, wenn die Gäste nicht mehr nach Hause finden.
4 Gästezimmer werden in einem weiteren Stockwerk über unsere Taverne gepuzzelt.
Ein Reservierungsmarker in Form einer Bettdecke in Spielerfarbe und ein Pfarrer zum Start auf unserem eigenen Ablagestapel ergänzen das Spielmaterial. Die 4 Zimmer haben je eine Bonusaktion aufgedruckt, die optional genutzt werden kann, wenn der Spieler mit der Kellnerin oder bei der Würfelauswahl erstmals einen Würfel mit dieser Zahl unter der Taverne ablegt.
Vorrausetzung dafür ist, dass der erste Adelige, während der Tavernenfüllung in dem passenden Zimmer platziert wurde; nach Aufwertung der Gästezimmer (8 Dublonen) werden die ersten beiden Adeligen in unterschiedlichen Zimmern platziert.
- Eine gewürfelte 2 erhöht unseren Bier- und Goldvorrat jeweils um 1.
- Eine 3 bringt eine weitere Karte in unsere Taverne, die mit dem Reservierungsmarker markiert wird, und somit am Ende der Runde entschieden werden kann, ob die Karte auf den Ablage- oder Nachziehstapel abgelegt wird.
- Ein 4 lässt uns einen unserer Gäste austauschen, einen Stammgast gegen einen 3er-Gast oder einen angeworbenen Gast gegen einen maximal 2 Bier teureren Gast aus der offenen Auslage.
- Eine 5 bewegt den Klostermarker des Spielers um 1 Feld auf der Kirchen-Leiste vorwärts.
Die letzte Aktion kann auch ein Pfarrer in unserer Taverne für eine 1 erledigen.
(3) Ein Wirt hat's fein
8 Wirtsplättchen bringen besondere Fähigkeiten in unsere Tavernen. In einer Drafting-Phase suchen sich die Spieler eine dieser Fähigkeiten aus, um, anders als zu den Start-Karten des Grundspiels, eine dauerhafte Veränderung während des Spiels nutzen zu können.
Hier nur einige Beispiele dieser Fähigkeiten, da einige Eigenschaften nur mit den Modulen des Grundspiels möglich sind.
- Die Spielerin darf eine 3 oder 4 auf ein beliebiges Aktionsfeld legen.
- Die Äbtissin bewegt ihren Kirchen-Marker bei Bedienung eines Stammgastes.
- Die Baumeisterin darf bei Tavernen-Aufwertungen die Karten für die Sonderangebote auf den eigenen Ablagestapel, statt in den Vorrat, legen.
- Der Braumeister hat geringere Bierkosten beim Anwerben der Gäste.
- Die Händlerin erhält 1 Dublone mehr bei Bedienung eines Gastes mit einem weißen Würfel.
- Historiker, Charmeur und Steuereintreiber können nur mit Modulen aus dem Grundspiel eingesetzt werden; hier wird dann entsprechendes Spielmaterial wie ein verbessertes Gästebuch, eine andere Ruf-Leiste und an die Module angepasste Schuldscheine verwendet.
(4) Das Dorf, es ist mein!
Eine Schriftrolle wird ausgelegt mit Aufgaben der Bürgermeisterin, den ehrenvollen Bürgern des Tiefen Thals so gut wie möglich zu helfen. 3 Aufgaben und Belohnungen werden zufällig, aber den genutzten Modulen angepasst, ausgesucht, die eine einmalige Erfüllung und den Erhalt des entsprechenden Vorteils für jeden Wirt möglich machen.
Aufgabenbeispiele:
- mindestens 4 unterschiedliche Tavernenkarten in der Taverne haben
- einen Adeligen mit Bier anwerben
- in 1 Runde 5 Schritte auf der Ruf-Leiste voran ziehen
- im Gästebuch 3 Eintragungen in der obersten Reihe besitzen
- mindestens 3 Schnaps in 1 Runde ausgeben
Belohnungsbeispiele:
- für jeden Barden in der Taverne 1 zusätzlicher Schritt auf der Ruf-Leiste
- alle eigenen Farbwürfel im Spiel haben, auch ohne Kellnerinnen
- den Tresor / das Bierlager komplett auffüllen
- auf einer Gästekarte 2 Würfel ablegen (doppelte Dublonen)
- alle Würfel als Wert +/- 1 einsetzen
Hat ein Wirt alle 3 Aufträge erfüllt (+5 Siegpunkte), kommt natürlich die Bürgermeisterin in die Taverne, als Gastkarte auf den Nachziehstapel und der Sofortaktion einer kostenlosen Aufwertung eines Tavernenbereichs. Am Tisch bringt das Stadtoberhaupt dann 1 Dublone, wie der beliebige eingesetzte Würfel angibt.
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- volle Integration in die Module des Grundspiels
- neue Herausforderungen für Kennerspieler
- Module einzeln spielbar
- Grafik top
CONTRA
- für Gelegenheitsspieler zu viel
- benötigt ein Spiel wirklich 7 Erweiterungen ?!
MEINUNG
So, im Regelteil oben hoffentlich kurz zusammengefasst: Die Regeln zu 4 weiteren Modulen eines großartigen Grundspiels. In der damaligen Rezension hat Ingo bereits über die, von Kennerspielern, gerne gewählte All-In Variante, also, dass nach einmaligem Kennenlernspiel sofort alle Module gleichzeitig verwendet werden können, gesprochen. Zu den damaligen Spielrunden gehörte ich auch, und diese Möglichkeit wurde von uns sehr gerne wiederholt.
Da kommen wir aber leider bereits zu der entscheidenden Krux der hier besprochenen "Zimmer frei!"-Erweiterung. Sollten nicht alle Module des Grundspiels bekannt sein, wird das Aussortieren der nicht passenden Einzelkomponenten der Erweiterungen für eine Herausforderung für Gelegenheitsspieler. Welche Aufgaben / Belohnungen sind nicht erreichbar, welche Wirtsfähigkeiten passen, wie funktionieren einige Elemente mit oder ohne die Grundspielmodule? Die Regel versucht, dies mit Erklärungen während der Module zu beschreiben, setzt aber die Kenntnis der jeweiligen Erweiterungen voraus. Dies bedeutet für den Gelegenheitsspieler keinen Pflichtkauf dieser Erweiterung, da das Grundspiel schon viel Varianz bietet und hier eine Überforderung entstehen kann.
Für den „All-In-Kennerspieler“ wiederum, der immer noch Spaß mit den Modulen des Grundspiels hat, und für diese Erweiterung das 2 Jahre alte Spiel mal wieder aus dem Regal holt, liegt der Fall natürlich anders. Es wird eine Asymmetrie durch die Wirt-Plättchen eingeführt, der Ausbau der Taverne vergrößert die Spielfläche und die Möglichkeiten des Würfeleinsatzes, Aufgaben müssen erfüllt werden und das Thema wird auf die Spitze getrieben. Alles Dinge, die uns gefallen und viel Spaß bereiten. Es wird bei einigen Wirts-Plättchen komplexer (unterschiedliches Spielmaterial für jeden Spieler), Aufgaben verschieben unsere Ziele ... und Wein auf Bier, das rat ich dir!
Wir können die Module an unsere Spielgruppe anpassen; das Material entspricht dabei der gleichen tollen Qualität das Grundspiels, die Puzzleteile komplettieren die Taverne auch, wenn nicht alle Module einsetzt werden durch Hausdachteile, sollte ohne Weinkeller oder Wirts-Plättchen gespielt werden.
Eine klare Empfehlung für Kennerspieler, die den Grundspielmodulen weitere Herausforderungen abverlangen wollen (8 Kultpunkte). Gelegenheitsspieler, die das Grundspiel ohne Module spielen, sollten diese erst ausreichend ausprobieren, bevor die Erweiterung ansonsten zu einer überfordernden Enttäuschung führen könnte (6 Kultpunkte).
KULTFAKTOR: 6-8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7-8/10
EUER REZENSENT
ANDREAS
Seit 1985 Besucher der SPIEL in Essen. Gelb gewinnt!
Eine Rezension vom 25.08.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten