REZENSION

CTHULHU WARS

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2015 / deutsche Version: 2022
  • Verlag: Petersen Games / dt. Version: Pegasus Spiele
  • Autoren: Sandy Petersen, Lincoln Petersen
  • Spieler: 2 bis 4 
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 90 - 120 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: schwer
  • Taktiklevel: 6/10

Die Maxiaturen-Schlacht

  Die Dimensionsrisse öffnen sich, und heraus kommen Wesen, die so unbeschreiblich schrecklich und übermächtig sind, dass jeder Mensch bei ihrem Anblick den Verstand verliert ... Zum Glück sind die 2 bis 4 Spieler in diesem Arealkontrollspiel diese übermächtigen Wesenheiten: H.P. Lovecrafts "Große Alte". 

REGELN

  

Bevor ihr euch auf die Welt stürzen könnt und sie nach euren Vorstellungen umformt, müsst ihr das Ganze erst mal aufbauen. Der zweiteilige Spielplan wird für die entsprechende Spieleranzahl bereitgelegt. Er zeigt die Erde, welche in verschiedene Regionen eingeteilt ist. 
 
Die Leiste für Untergangspunkte (Doom Points) und das Ritual der Auslöschung (Ritual of Annihilation) werden bereit gelegt. Die Portalplättchen und Würfel werden ebenfalls bereit gelegt. Die Spieler müssen sich nun entscheiden, wer welche Fraktion spielt. Die vier Fraktionen sind der große Cthulhu (grün), das gelbe Zeichen (gelb), Kriechendes Chaos (blau) und die schwarze Ziege (rot). Ach so, falls ihr euch wundert: Ich habe das Spiel in Englisch vorliegen und übersetze einfach selber. Also bei entsprechenden Fans der originalen Literatur bitte ich bei Abweichungen um Entschuldigung! Weiß jeder, welche Fraktion er oder sie spielt, bekommt er oder sie das Spielertableau, die 6 Zauberbücher, die kleinen Figürchen für die Untergangs-Leiste und die eigene Kraftleiste auf dem Spielertableau. Und dann darf sich jeder noch die Armee riesiger Plastikfiguren seiner Fraktion nehmen. Jede diese Armeen hat 6 Kultisten, verschieden viele Monster und einen Großen Alten… das ist eine riesige Figur… also keine Miniatur, eher eine Maxiatur.

Die Spieler setzen ihre sechs Kultisten und ein Torplättchen auf die Region mit dem Zeichen ihres Großen Alten. In einem Spiel, bei dem der große Cthulhu mitspielt, wird dieser der erste Startspieler. Und los geht es.

Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, bis eine der Siegbedingungen erfüllt ist. Jede Runde besteht aus mehreren Phasen. Nur weil man Wahnsinn und Zerstörung unter den Menschen verbreitet, muss man nicht unstrukturiert sein. Zunächst sammeln alle Spieler Kraft. Für jeden eigenen Kultisten und jedes unbesetzte Tor gibt es einen Kraftpunkt. Jedes Tor, auf dem ein einzelner eigener Kultist steht, bringt 2 Kraftpunkte. Einige Zauberbücher gewähren noch extra Kraftpunkte, aber dies ist für jede Fraktion unterschiedlich.

Danach kommt die Untergangsphase. Jeder Spieler bekommt so viele Untergangspunkte (einfach auf der Untergangsleiste den Marker vorsetzen), wie er oder sie Tore kontrolliert. Danach hat jeder Spieler einmal die Möglichkeit, ein Ritual der Auslöschung zu vollziehen. Hierzu gibt der Spieler so viel Kraft ab wie die Ritualleiste zeigt. Dann bekommt der Spieler nochmal so viele Untergangspunkte wie er Tore kontrolliert und ein älteres Zeichen pro großen Alten, den er auf dem Brett kontrolliert. Ältere Zeichen geben 1 bis 3 Untergangspunkte und können jederzeit gegen die Untergangspunkte abgegeben werden. Danach wird der Anzeiger der Ritualleiste ein Feld nach vorne geschoben. Dies macht in den meisten Fällen das nächste Ritual teurer. Erreicht der Marker das Ende der Leiste, oder ein Spieler hat 30 Untergangspunkte, endet das Spiel nach der Doomphase.

Ist das Spiel noch nicht zu Ende, so beginnt nun die Aktionsphase. In der Aktionsphase führen die Spieler der Reihe nach Aktionen durch, bis alle Spieler keine Kraft mehr übrig haben. Der Startspieler bestimmt, ob im oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.

Die möglichen Aktionen sind:

  • Bewegen: Der Spieler darf so viele Figuren bewegen, wie er möchte, muss aber pro bewegte Figur einen Kraftpunkt abgeben. Bei einer Bewegung wird eine Figur von Ihrer Region in eine benachbarte gezogen. Jeder Figur darf pro Bewegungsaktion nur einmal bewegt werden.
  • Kultist rekrutieren: Der Spieler stellt einen Kultisten von seinem Vorrat in eine Region, in welcher er schon eine andere Einheit besitzt. Dies kostet einen Kraftpunkt.
  • Tor errichten: Für drei Kraftpunkte kann ein Spieler ein Torplättchen in eine Region ohne Tor legen, wenn er dort einen Kultisten hat.
  • Monster beschwören: Der Spieler darf ein Monster beschwören. Hierfür zahlt er die Beschwörung mit der auf dem Spielertableau angegeben Anzahl von Kraftpunkten und stellt das Monster von seinem Vorrat in eine Region mit einem von ihm kontrollierten Tor.
  • Großen Alten beschwören: Jede Fraktion hat einen (Ausnahme gelb, die haben zwei) große Alte. Diese sind zwar sehr mächtig und kampfstark, aber fordern bestimmte Voraussetzungen, um beschworen zu werden. Zum Beispiel muss die schwarze Ziege erst mal zwei Kultisten opfern. Wo der Große Alte platziert wird, steht auf dem Spielertableau. Nicht nur bieten die Großen Alten beeindruckende Fähigkeiten, sondern sind auch immer eine Bedingung für ein Zauberbuch. Die Kraftpunkte, welche für die Beschwörung bezahlt werden müssen, sind für jeden Alten unterschiedlichen.
  • Einen Kampf anfangen: Der Spieler bestimmt ein Gebiet, in welchem er mindestens eine Einheit mit einem oder mehr Kampfwürfeln hat und in welchem sich eine gegnerische Einheit befindet. Die Kampfwürfel jeder Einheit finden sich auf dem Spielertableau und sind für jedes Monster unterschiedlich. Beide Gegner wenden Pre-Battle-Fähigkeiten an, dann werfen beide ihre Kampfwürfel der eigenen am Kampf teilnehmenden Kreaturen. Jede gewürfelte 6 tötet eine gegnerische Einheit. Jede 4 oder 5 zwingt eine gegnerische Einheit zum Rückzug. Der Gegner wählt, welche seiner Kreaturen getötet und welche sich zurückziehen müssen. Getötete Kreaturen werden in den Vorrat des Besitzers zurückgelegt (der Tod ist nur ein kleiner Rückschlag) und Kreaturen, die sich zurückziehen müssen, werden in eine angrenzende Region bewegt.
  • Einen Kultisten gefangen nehmen: Befindet sich ein Kultist mit einem gegnerischen Monster in derselben Region, und der Kultist wird von keinem Monster oder Großem Alten begleitet, kann der Besitzer des Monsters für einen Kraftpunkt einen Kultisten gefangen nehmen. Ein Großer Alter kann nur durch einen anderen Großen Alten davon abgehalten werden, einen Kultisten gefangen zu nehmen. Ein gefangener Kultist wird in der nächsten Untergangsphase geopfert (in den Vorrat des Besitzers zurückgelegt) und bringt einen Kraftpunkt extra.


Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler alle 6 Zauberbücher besitzen. Hierzu muss er die Bedingungen seiner Zauberbuchplätze erfüllen. Sobald eine Bedingung erfüllt ist, z.B. "kontrolliere 4 Tore" oder "töte in einem Kampf zwei Einheiten", so nimmt sich der Spieler eines seiner Zauberbücher und legt es auf den entsprechenden Platz. Nun kann der Spieler den Vorteil seines Zauberbuchs nutzen. Zauberbücher geben starke Vorteile im Spiel, indem sie spezielle Aktionen erlauben oder andere Aktionen besser machen. So können auf einmal Kultisten auch kämpfen, Monster gratis bewegt werden oder Einheiten vor einem Kampf entfernt werden.

Endet das Spiel, weil in der Untergangsphase 30 Punkte oder das Ende der Ritualleiste erreicht wurden oder auch, weil in der Aktionsphase ein Spieler Ältere Zeichen eintauscht und so 30 Punkte erreicht, so gewinnt der Spieler, welcher alle 6 Zauberbücher hat. Haben dies mehrere, so gewinnt derjenige mit den meisten Untergangspunkten. Sollte kein Spieler alle 6 Bücher haben, so verlieren alle und die Monster sowie Große Alte werden zurück in ihre Dimensionen gesaugt und die Menschheit hat überlebt… also vereinzelte kleine überlebende Gruppen… Go, Team Human!

Hinweis: Diese Rezension beruht auf dem englischsprachigen Original aus dem Jahr 2015. Eine deutsche Version ist im November 2022 bei Pegasus Spiele erschienen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • fantastisch große Figuren
  • jede Fraktion ist anders
  • tolle Atmosphäre 


CONTRA

  • Spieler sollten alle Fraktionen kennen
  • keine Variation in der Startaufstellung
  • teilweise glückslastig 

MEINUNG

Der Wahnsinn geht um. Die Menschen laufen durch die Straßen und töten oder werden getötet. Die Wände zwischen den Dimensionen sind dünn geworden, und Anhänger dunkelster Götter rufen diese in die menschliche Welt. Wir sind diese "Großen Alten" und wollen die Welt unseren Wünschen anpassen, und eine menschfreundliche Umwelt steht nicht auf unserer Wunschliste. Aber noch brauchen wir unsere menschlichen Anhänger, denn diese geben uns Kraft, um die anderen Großen Alten zu vertreiben und diese Welt für immer zu verändern. Nicht das dunkle Thema und die ausführlichen Texte, die nur zum Stimmungsaufbau dienen (Flavor-Texte), machen "Cthulhu Wars" zum Hingucker, auch das große Spielbrett ist nicht der Hauptblickfang. Nein, es sind die riesigen Plastikfiguren. Die Großen Alten sind wirklich groß. Schaut auch die Fotos an! Dies sieht natürlich total super aus, und jeder Spieler hat eine große Armee detaillierter Figuren. Das ist ein haptisches Erlebnis, und man will seinen Großen Alten schon allein deswegen beschwören, weil man diese riesige Figur auf dem Spielbrett platzieren darf. Aber gerade bei solchen Spielen fragt sich der interessierte, potentielle Käufer: Ja, aber kann das Spiel denn selber was?


Ja, das Spiel kann schon was. Aber wecken die großen Figuren etwas zu hohe Erwartungen? Ja, das tun sie tatsächlich, aber es ist ein gutes Spiel. Wenn alle Spieler das Material gesichtet haben, besonders die Zauberbücher und die Bedingungen, um diese zu bekommen, und sobald der Erklärer mit Hilfe der Spielregeln, welche okay geschrieben sind, und der sehr hilfreichen Spielübersicht das Spiel erklärt hat, kann es losgehen. Die Runden spielen sich schneller als erwartet. Immer mal wieder muss ein Spieler länger darüber nachdenken, welchen Schritt er oder sie als nächstes macht. Das Ausgeben von Kraft und jede Aktion sind wichtige Entscheidungen in jeder Runde. So finden sich dann doch aber etwas störende Elemente. Alles scheint von guter Planung abzuhängen und Entscheidungen, wer sich wo ausbreitet, wer wen wann angreift, aber dann kommt der Kampf, bei dem einfach gewürfelt wird. Das Ergebnis kann sehr unterschiedlich sein. Ein glücklicher Wurf kann einen Großen Alten auslöschen, und es kostet viel, viel Kraft diesen wiederzubeleben. 
 
Für den gelben Spieler basiert eine zentrale Fähigkeit auf Würfeln, gut, für Blau und Rot gibt es auch zwei würfelabhängige Fähigkeiten, aber für Gelb ist die Fähigkeit wirklich essentiell. Für Grün sind Kämpfe essentiell. Jeder Spieler hat Würfelwürfe, bei denen er oder sie kleine Stoßgebete von sich geben wird. Wem klar ist, dass das passiert, den wird das nicht stören. Schließlich kann im Leben auch nicht alles geplant werden, und manche Dinge sind kalkuliertes Risiko.
 
Wenn alle Spieler "Cthulhu Wars" kennen, kann eine Runde auch in 90 Minuten geschafft werden, wenn sich alle ranhalten. Für diese Zeitspanne ist das Glück noch okay. Leider gibt es noch einen anderen Glücksfaktor, welcher spielentscheidend sein kann. Die Älteren Zeichen zeigen 1 bis 3 Punkte. Ich hatte beim letzten Spiel 4 Chips, davon drei mit dem Wert 1. Insgesamt drei Punkte mehr auf den Chips und ich hätte das Spiel schon beenden können, bevor - außer mir - jemand seine Zauberbücher voll gehabt hätte. Diese Zufallselemente machen das Spiel nicht kaputt und fühlen sich nicht so gnadenlos an wie bei anderen Spielen. Aber ich habe hiermit jeden gewarnt, dass es zu einem gewissen Frusterlebnis kommen kann, wenn jemand mehr als ein- oder zweimal schlecht würfelt oder Opfer eines guten Wurfes wird.

Toll ist, wie die Fraktionen untereinander agieren und jede Fraktion sich sehr unterschiedlich beim Spielen anfühlt. Die Zauberbücher erlauben es dem Spieler zu entscheiden, welche Eigenschaften ihrer Fraktion sie verbessern möchten. Das Spiel wird interessanter, wenn alle Spieler alle Fähigkeiten und Bedingungen der anderen Fraktion kennen. Dies ist natürlich am Anfang etwas viel. So gibt es in den ersten paar Partien böse Überraschungen, wenn plötzlich die eine oder andere Einheit aus dem Kampf verschwindet oder ein Gegner sich einen Zug doch plötzlich leisten kann, obwohl seine Kraft fast erschöpft ist. 

Allerdings gibt es keine Abwechslung bei der Startaufstellung oder dem Spielverlauf. Somit scheint es, dass es eine optimale Partien-Anzahl gibt, nach der alle Spieler alle Aspekte der Fraktionen kennen, danach fahren sich die Taktiken fest, und das Spiel wird wohl an Reiz verlieren. Wie viele Partien dies sind, kann ich noch nicht sagen, da ich an diesen Punkt noch nicht angelangt bin. Die Strategien für jede Fraktion sind mehr oder weniger vorgegeben, und zum Glück gibt es dafür eine Hilfe in der Anleitung, sonst wäre bei mancher Fraktion nicht klar, wie sie gewinnen kann. Aber die Taktiken können variiert werden. Als eine Abhilfe für festgefahrene Spielweisen bieten sich die jetzt in großer Zahl angebotenen Erweiterungen, die aus neuen Spielbrettern, neuen Fraktionen oder anderen Dingen bestehen.

Erweiterungen sind natürlich nicht umsonst. Die lassen sich was kosten. Das ganze Spiel kostet aber aufgrund der Spielfiguren bereits einiges. Von der Anzahl und Größe der Miniaturen bzw. Maxiaturen her ist "Cthulhu Wars" mit 200 US-Dollar nicht zu teuer (für die deutsche Version, die im Sommer 2021 erscheint, werden von Pegasus ca. 150 Euro aufgerufen), aber das ist eben doch viel Geld, und jeder muss sich selber fragen, ob er diese Investition tätigen möchte. Die Figuren sind wirklich toll und fühlen sich wertig an. Ich bin gespannt, wie es mit der Ausgeglichenheit der neuen Fraktion von künftigen Erweiterungen aussieht. Beim Basisspiel sind die Fraktion sicherlich nicht alle gleich schwierig oder einfach zu spielen, aber Chancen auf den Sieg haben alle, weswegen es auch nach den meisten meiner Partien erst einmal zu strategischen Diskussionen kam, wer mit welcher Fraktion besser wie vorgegangen wäre.

Gegen Ende möchte ich dann doch mal einen Vergleich zur Konkurrenz ziehen. Der Autor von "Cthulhu Wars" meinte, er wäre nicht durch "Chaos in der alten Welt" beeinflusst worden, aber die Spiele zeigen so viele Parallelen, dass Sandy Petersen bei der Entwicklung von "Cthulhu Wars" zumindest mal geschaut haben wird, was die Konkurrenz macht. Sandy Petersen ist übrigends auch der Autor von "Arkham Horror" und dem Rollenspiel "Call of Cthulhu". Ich persönlich bin ein großer Fan von "Chaos in der alten Welt" und denke, im Vergleich ist es etwas besser. Es gibt bei "Chaos in der alten Welt" noch einen Kartenmechanismus, der für mehr Abwechslung im Spiel sorgt. Jeder Spieler hat ein Deck mit Karten, die er früher oder später verwenden kann. Hier hat der Spieler zwar keinen Einfluss, welche Karten er wann zieht, aber er weiß, dass die Karte irgendwann kommt. Die Fraktionen wirken noch etwas besser aufeinander abgestimmt, allerdings wird hier ja auch kein ständig erweiterbares System wie bei "Cthulhu Wars" angestrebt. Weiterhin sorgen die Ereigniskarten und eine etwas variablere Startaufstellung für mehr Abwechslung von Partie zu Partie ohne eine Erweiterung. Wer ein asymmetrisches Spiel mit Gebietskontrolle spielen möchte, aber von Glück ganz Abstand nehmen möchte, dem würde ich empfehlen, sich mal "Der Herr des Eisgartens" anzusehen. Beide hier genannte Vertreter sind auch mit tollen Figuren ausgerüstet, allerdings mit deutlich kleineren Figuren als bei "Cthulhu Wars". Das ist für die Spielübersicht manchmal praktischer und billiger im Verkauf. Aber wer Große Alte will, muss eben den Preis dafür zahlen, und ich denke schon, dass Fans von Sandy Petersen und Cthulhu durchaus bereit sind, den Preis gerne zu zahlen. 
 
Fazit: Das luxuriös ausgestatte "Cthulhu Wars" ist vom Material  her sicherlich sein Geld sein. Das Spiel an sich ist jedoch kein Überknaller, aber es ist ein gutes Spiel, bei dem es um Gebietskontrolle geht mit Fraktionen, die unterschiedliche Fähigkeiten haben. Wer sich dem Genre erst mal für weniger Geld nähern möchte, dem lege ich "Chaos in der alten Welt" ans Herz. Fans von "Chaos in der alten Welt" empfehle ich "Cthulhu Wars". Das Spiel ist preislich im Luxus-Segment angesiedelt. Dennoch gilt auch hier das Motto meines ehemaligen SPIELKULT-Kollegen Dirk: "Mit Cthulhu drin ist alles besser!"

KULTFAKTOR: 7-8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 10/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 15.02.2016 / 30.03.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Petersen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten