REZENSION

CRIME HOTEL

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2020 (deutsche Version)
  • Verlag: Happy Baobab / deutsche Version: funbot
  • Autor: Susumu Kawasaki
  • Grafik: Christopher Matt, Ian Parovel
  • Spieler: 3 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 bis 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 5/10

Eine mörderische Herberge

Ein Hotel, mehrere Etagen, noch mehr Zimmer. Prompt ereignet sich hinter verschlossenen Zimmertüren ein Verbrechen. Wer war denn nun der Mörder! Er befindet sich noch immer im Hotel! Findet es heraus!

REGELN

Der Stoffspielplan (unser Test-Exemplar stammt von Happy Baobab, in anderen Versionen kann das Material abweichen) wird in der Tischmitte ausgelegt. Der Mond, als Rundenzähler, beginnt beim ersten Mondfeld links. Er symbolisiert das Mord-Haus. Daneben wird der Pappspielplan, die Polizeiwache, platziert. 

Jeder nimmt sich 5 Polizistenmarker einer Farbe und ein Farbplättchen. Die 27 Zimmerkarten werden verdeckt gemischt. An jeden Spieler werden sechs davon als Handkarten ausgeteilt. Eine weitere Karte, das Zimmer des Mörders, wird verdeckt gezogen und unter das Polizeiauto des Stoffspielplans geschoben. Die letzten Karten werden offen auf die jeweiligen Fenster gelegt. Der Startspieler nimmt sich das Polizeiauto. Dann kann es losgehen.


Es werden insgesamt fünf Runden für einen Durchgang gespielt. Nach drei Durchgängen endet das Spiel. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Jede Runde besteht aus drei Phasen, die nacheinander von allen Spielern ausgeführt werden.


  1. Beginnend beim Startspieler spielt jeder eine Zahlenkarte von der Hand aus.
    1. Der erste spielt eine beliebige Karte.
    2. Ab dann muss die gezeigte Etage weiter ausgespielt werden.
    3. Ist keine passende Etagenkarte vorhanden, darf der Spieler eine andere Karte ausspielen.
  2. Die ausgespielten Karten im Hotel platzieren und die Polizisten verteilen.
    1. Wer die höchste Karte gespielt hat, nimmt sich das Polizeiauto und setzt einen seiner Polizisten auf ein noch freies Feld am Rand des Hotels (Etage / Spalte / Fenster).
    2. Als nächstes folgt der Spieler mit der niedrigsten Karte und setzt einen seiner Polizisten auf ein noch freies Feld am Rand des Hotels (Etage / Spalte / Fenster).
    3. Alle weiteren Spieler folgen in ihrer Stichposition.


Wer also an der Reihe ist, nimmt seine Zimmerkarte, legt sie ins Hotel. Dann kommt es auf seine Position innerhalb des Stiches an, wohin er einen Polizisten auf der Parkplatzreihe des Spielplans setzt. 

Die Positionen Erster und Letzter zwingen die jeweiligen Spieler nun zum Tippen auf eine Position. Dazu nehmen sie ihren Polizisten vom Parkplatz und setzen ihn auf ein Tipp- Feld am Rande des Hotels (Etage / Spalte / Fenster).

In der Wertung erhalten dann die Spieler unterschiedliche Punkte. Je mehr Felder ein Tipp-Feld umfasst, desto weniger Punkte gibt es dafür. 


Die Felder des Pappspielplanes umfassen dann, für alle dazwischen Platzierten, weitere Aktionsmöglichkeiten:

  • Ein bereits im Hotel befindlicher Polizist darf versetzt werden.
  • Karten dürfen getauscht werden. Dazu darf der Spieler auf dem Aktionsfeld seine Karten wählen, sie dem anderen geben und von seiner Hand ungesehen eine gleiche Anzahl ziehen.
  • Eine bestimmte Anzahl von Karten eines Mitspielers dürfen angesehen werden.
  • Ein Tipp-Feld darf doppelt besetzt werden.
  • Es gibt Sonderpunkte bei mindestens einem korrekten Tipp.


Nach fünf Runden endet der Durchgang. Die letzte Karte wird direkt von der Hand aufs Hotel platziert. Nun wird geschaut, welches Feld am Ende frei bleibt - das Zimmer des Mörders. Nun folgt die Wertung der Tipps:

  • Richtige Etage = 2 SP
  • Richtige Spalte = 5 SP
  • Richtiges Zimmer = 10 SP

Bonuspunkte gibt es durch die Parkplatzleiste.


Nach dem dritten Durchgang endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • flottes Deduktionsspiel
  • der Spielplan ...


CONTRA

  • ... der Spielplan
  • eingeschränkte Spielerzahl

MEINUNG

Okay, als erstes für die, die sich wundern über die Pro- und Contra-Einträge. Ja, der Spielplan ist Freud und Leid zu gleichen Teilen. Das liegt schlicht daran, dass die Idee mit dem Stoffspielplan im Allgemeinen gut ankommt und optisch auch echt schick ist, der Spielplan aber im Spiel auf einem glattem Tisch auch gern verrutscht, was bis zum Verschieben der Karten geht. Insgesamt ist das Spiel, trotz der kleinen Verpackung, wirklich gut durchdacht. Der Mond als Rundenzähler, die vier Siegpunktmöglichkeiten, der Aktionsspielplan. All das gibt dem kleinen Spiel durchaus auch etwas Großes. 

Wir befinden uns im Hotel. Jedes Zimmer besitzt eine Zahl und eine zugehörige Zahlenkarte. Alle Karten werden entweder unter den Spielern verteilt oder offen ausgelegt. Nur eine bleibt verdeckt. Sie gilt es herauszufinden. Und das geschieht durch das Ausspielen der Handkarten. Der erste Spieler bestimmt die Etage, die nun alle anderen zwingt, dieselbe Etage auszuspielen, wenn sie können. Wenn nicht, geht auch was anderes, aber die lieben Mitspieler nehmen dankbar die zweite Info auf. Aha, der hat dort keine Karten mehr. Ich auch nicht. Damit steigt die Chance, dass sich das gesuchte Zimmer in eben dieser Etage befindet. 

Leider klingt das, vor allem bei vier Spielern, doch etwas zu hoffnungsvoll. Denn ein wenig Glück spielt beim Verteilen der Karten eine durchaus nicht unerhebliche Rolle. Denn habe ich nur hohe (oder niedrige) Karten, werde ich zum Tippen fast schon gezwungen. Gerade am Anfang ist ein solcher Tipp aber ein Stich ins Blaue. Ein zielgenaues Werten erscheint unmöglich. Etagen aber bringen nur wenige Punkte. Genau hier setzt dann auch der Stratege sein Veto ein: „Nö, zu wenig Einfluss“. Familienspieler wiederum lassen sich leichter darauf ein, spielen ein wenig mehr mit Bauchgefühl ohne den dringenden Wunsch nach mehr Spieltiefe. Dort funktioniert das Spiel recht gut, zumindest wenn sie den deduktiven Ansatz verstehen und mögen. 

Fazit: Im Gesamten gesehen steckt in der recht kleinen Verpackung von Crime Hotel ein nicht uninteressantes Deduktionsspiel, vor allem für jene, die ungewöhnliche Materialansätze mögen und akzeptieren, dass selbst in der größten Kriminalgeschichte oft auch das Glück eine wichtige Rolle beim Ermitteln spielt.

KULTFAKTOR: 6-7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 30.07.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Happy Baobab / funbot
Weitere Fotos: Spielkultisten