REZENSION

COOK ISLANDS

  • Genre: Familien-/ Taktikspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Trefl
  • Autor: Klaus-Jürgen Wrede
  • Grafik: Piotr Sokołowski
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 40 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Die Südsee sehen - und siedeln!

Auf unserer Seereise in die Südsee geraten wir nicht nur in den einen oder anderen Sturm, sondern entdecken versunkene Schätze und auch unbewohnte Inseln. Letztere werden wir besiedeln, wobei derjenige im Vorteil ist, der schneller ist als die Konkurrenz ...

REGELN

Der Double-Layer-Spielplan besteht am oberen Rand aus dem Hafen, auf den anfangs jeweils die beiden eigenen Schiffe gestellt werden, zudem aus der Pirateninsel am unteren Rand, auf der das Piratenschiff positioniert wird, vor allem aber aus neun Spalten, von denen das erste Feld bereits aufgedruckt ist, die weiteren Felder dann im Spiel mit Plättchen gefüllt werden. Die Südsee-Plättchen werden gemischt, jeder zieht drei erste auf die Hand (Inseln und Felsen werden dabei anfangs ausgetauscht). Legt außerdem die unentdeckten Startinseln in beliebiger Formation in die Spalten, pro Spalte maximal eine Insel.

Gespielt wird reihum. Bist du an der Reihe, legst du ein Plättchen deiner Wahl von deiner Hand auf den Spielplan. Dabei muss das Plättchen auf das erste freie Feld von oben der Spalte gelegt werden, die das Plättchen vorgibt. Die Segel auf dem Plättchen geben die Anzahl der Aktionspunkte vor, die du nun erhältst. Sollte auf dem Plättchen ein Soforteffekt zu sehen sein, führst du aber zunächst diesen aus (weiteres Plättchen ziehen für weitere Segel / das Piratenschiff versetzen / jeweils ein Schiff der Kontrahenten verschieben).

Sollten sich über deinem Plättchen weitere, direkt verbundene Plättchen mit derselben Segel-Anzahl befinden, erhältst du für jede Übereinstimmung der Anzahl eine zusätzliche Aktion. 

Für jeden Aktionspunkt darfst du ein eigenes Schiff um ein Feld (aufgedruckt bzw. Plättchen) waagrecht oder horizontal verschieben; Felsen müssen dabei umfahren werden, noch vorhandene Lücken auf dem Plan ebenso. Du darfst die Bewegungsaktion auf beide eigenen Schiffe aufteilen. Solltest du neben einer unentdeckten Insel stehen, decke diese auf.

Je nach Plättchen, das du überquerst bzw. auf dem du stehen bleibst, passieren verschiedene Dinge:

  • Eine Nebelbank hält dich beispielsweise auf. Das Schiff muss in diesem Spielzug erst einmal vor Anker gehen.
  • Der Sturm wiederum beschert dir eine weitere Aktion, wenn dein Schiff hier zum Stehen kommt.
  • Beendest du deinen Spielzug auf einem Schatzfeld, nimm das Schatzplättchen, das du beim Auslegen des Plättchens verdeckt darauf platziert hast, an dich. Du kannst es, je nach Symbol, während des Spiels einlösen für zusätzliche Aktionen oder am Spielende gegen Siegpunkte tauschen. Gold kann benutzt werden, um das Piratenschiff zu versetzen, was sinnvoll sein kann, wenn es auf dem selben Feld wie ein eigenes Schiff steht. Dann nämlich wären ansonsten zwei Aktionen nötig, um das eigene Schiff wegbewegen zu dürfen.
  • Auf einer Insel kannst du siedeln, indem du weitere Aktionen ausgibst (im selben oder in einem späteren Spielzug), und zwar in der Höhe der niedrigsten Zahl auf der Insel.  (rot markiert). Stell dann eine Siedlung deiner Farbe auf das Inselfeld mit der höchsten noch verfügbaren Zahl. Pro Insel darfst du nur eine Siedlung errichten.


Joker-Plättchen dürfen in beliebige Spalten gelegt werden; sollte eine Spalte komplett mit Plättchen gefüllt sein, darfst du ein Plättchen mit dieser Zahl ebenso in eine andere Spalte deiner Wahl legen.

Am Ende deines Spielzuges ziehst du ein neues Plättchen vom Stapel auf die Hand. Sollte eine Insel oder ein Felsen zu sehen sein, lege das Plättchen sofort in seine vorgegebene Spalte, ziehe dann ein neues Plättchen nach. 

Das Spiel endet, wenn sechs Spalten komplett mit Plättchen belegt sind. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Punkte gibt es nun für Schätze (aufgedruckte Punkte bzw. 1 Punkt pro nicht verwendetem Gold). Schaue dann, wie viel Obst-Inseln du mit Siedlungen versehen hast. Hast du nur eine Insel einer Obstart besiedelt, bekommst du dafür 1 Punkt, für zwei Inseln schon 3 Punkte und für drei Inseln derselben Obstart 6 Punkte. Nimm zum Schluss alle Siedlungen deiner Farbe von den Inseln und addiere dabei die Punkte, die du auf den Feldern, die du mit deinen Siedlungen belegt hast, findest. Wer nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • lockeres Familien-/ Taktikspiel
  • Wettrennen-Charakter
  • kurzweiliger Ablauf ohne allzu lange Wartezeiten
  • gutes Spielmaterial


CONTRA

  • das Glück entscheidet öfters über den Sieg
  • auf lange Sicht immer ähnlicher Ablauf

MEINUNG

Kaum war das Spiel auf der Plattform BoardGameGeek gelistet, konnte man bereits den ersten Kommentar lesen, verbunden mit einer 1-Punkt-Wertung aufgrund des Themas. Ja, in der Tat bildeten die Expeditionen des Seefahres James Cook den Grundstein für die spätere Kolonialisierung - konkret fahren wir im Spiel mit unserem Schiff übers Meer und bauen Hütten auf unentdeckten Inseln. Ich überlasse daher euch die Einschätzung, inwieweit ihr das Setting (oder den Titel des Spiels?) kritisch seht.

Bei Cook Islands fiel mit persönlich als erstes der Autorenname auf: Klaus-Jürgen Wrede ist alles andere als ein Unbekannter in der Spieleszene, erfand er doch das legendäre Spiel des Jahres 2001, Carcassonne. Nun fragt man sich natürlich, ob sich so ein Erfolg wiederholen lässt, und auch, wenn Cook Islands ein Plättchenlegespiel ist, so hat es mit Carcassonne nichts zu tun. Die Regeln sind simpel und geben sogar klar vor, wohin ich hier ein Plättchen legen muss. Entscheidend ist dann mehr die Auswahl und das Timing. Natürlich möchte ich möglichst viele Aktionssymbole aktivieren, um meine Schiffe auf lukrative Plätze in der Südsee zu ziehen.

Schnell wird klar: Die Punkte, die ich über eingesammelte Schätze mache, sind selten und zufällig. Darauf kann ich nicht allein bauen, wenn ich am Ende als Sieger hervorgehen möchte. Ganz klar ist das Besiedeln der Inseln, angelegt als Wettrennen, die Hauptaufgabe im Spiel. Je schneller ich eine Insel ansteuere und dann auch noch genügend Aktionen aufbringe, umso mehr Punkte warten auf mich. Auf einigen Inseln ist auch gar nicht genügend Platz für alle Personen. Und das Obst sollte ich auch noch beachten, um am Ende Zusatzpunkte abzugreifen.

Das Ausspielen der Plättchen ist, bei aller Glücksabhängigkeit beim Ziehen, auf jeden Fall taktisch geprägt, zum einen, was die Reiserouten angeht, die entstehen, zum anderen eben auch durch die Aktionen, die ich erreichen kann. Dass ich mir über identische Segel weitere Aktionspunkte erspielen kann, muss zwar erst verinnerlicht werden, das ist dann aber auch für 8-jährige bereits gut machbar.

Cook Islands ist dabei das, was man ein Optimierungsspiel nennt, heißt: Ich muss aus dem Gegebenen das Beste herausholen. Und da zeigt sich dann auch, dass das Glück mit über den Sieg entscheiden kann. Da kann es natürlich schon sehr wertvoll sein, zum richtigen Zeitpunkt passende Plättchen zu ziehen, mit denen Aktionskombinationen möglich sind oder die mich schnell auf eine wertvolle Insel bringen. Wenn ich da immer nur Plättchen ziehe, die nur zwei Segel zeigen und ich irgendwie gefühlt abgehängt werde beim Erkunden und Besiedeln, dann kann mich das vielleicht auch einfach unverschuldet zurückwerfen, wobei ich umgekehrt auch von der Vorarbeit der Konkurrenz profitieren kann.

Das Spiel funktioniert grundlegend mit jeder Spielerzahl, allerdings ist die Konkurrenz größer, je mehr Personen mitspielen. Dementsprechend schneller füllen sich die Spalten. Nein, eigentlich füllen sie sich immer gleich schnell, nämlich Plättchen für Plättchen, doch hat man zu viert weniger aktive Spielzüge als zu zweit.

Das Spielprinzip von Cook Islands gefällt mir, was auch fürs Material gilt. Der Double-Layer-Plan ist praktisch, einzig die Inselplätze sind mitunter etwas klein, wenn mehrere Schiffe dasselbe Ziel haben. Auf jeden Fall ist Cook Islands ein lockeres Familienspiel mit taktischen Überlegungen. In diesem Genre vergebe ich dann auch gute 7 Kultpunkte, wenngleich die ganz großen spielerischen Überraschungen ausbleiben. Letztlich geht es dann auch in jeder weiteren Partie immer wieder darum, die besten Plätze auf den Inseln zu ergattern - und etwas Glück beim Ziehen der Schätze und Legeplättchen zu haben.

Das Spiel wirkt dabei in seiner Umsetzung etwas technischer, abstrakter als Carcassonne; Carcassonne erzeugt da auch einfach noch mehr Emotionen. Somit steht fest: Auch ein Klaus-Jürgen Wrede erfindet nicht mal nicht eben so einen weiteren Klassiker, dennoch kann ich Cook Islands als kurzweiliges, leicht gehobenes Familienspiel empfehlen. Das ist für mich jetzt kein neuer, zeitloser Klassiker, aber ich spiele das Spiel jederzeit gern wieder mit. 

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/2aFNTXp71jc

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 29.09.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Trefl
Weitere Fotos: Spielkultisten