REZENSION

COLT SUPER EXPRESS

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Ludonaute / Asmodee
  • Autoren: Cédric Lefebvre, Christophe Raimbault
  • Grafik: Jordi Valbuena
  • Spieler: 3 bis 7
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 15 Min. 
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 4/10

Last Bandit Standing

Als Bandit versucht man als einziger auf einem Zug zu überstehen, damit man diesen letztendlich unter seine Kontrolle bringt und als Gewinner hervorgeht. Schnell wird klar: So ganz ohne Schießerei wird man die Konkurrenz wohl nicht los ...

REGELN

Vorbereitung
Die Lokomotiven-Karte wird ausgelegt, dahinter werden so viele Waggon-Karten platziert wie Spieler mitspielen plus eins. Jeder Spieler sucht sich einen Banditen aus und nimmt die vier zugehörigen Aktionskarten.


Alle Banditenfiguren werden gemischt, und zufällig wird eine gezogen; so wird der Startspieler bestimmt. Der Startspieler stellt seinen Banditen auf den vorletzten Waggon, danach stellt der links sitzende Spieler seinen Banditen einen Wagoon weiter rechts ab etc. Die Hälfte der Banditen, die auf den hinteren Waggons stehen, blicken in Richtung der Lok, der Rest schaut in die entgegengesetzte Richtung.


Spielrunde
Das Spiel läuft über mehrere Runden, jede Runde besteht aus zwei Phasen.

- 1. Planung

Jeder wählt aus seinen vier Aktionskarten drei Karten aus und legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab. Die Reihenfolge hierbei ist wichtig, da die Karten nach und nach aufgedeckt werden.

- 2. Action!

Der Startspieler beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man dran, deckt man seine oberste Karte auf und führt die entsprechende Aktion aus. 

Aktionskarten

Die Blickrichtung der Banditen ist in diesem Spiel wichtig. Man sollte immer darauf achten, dass diese beibehalten bleibt, wenn man die Figuren verschiebt.


  • Drehen: Man ändert die Blickrichtung.
  • Ebenen-Wechsel: Man wechselt vom Dach eines Waggons ins Innere und entsprechend andersrum. Befindet sich in dem jeweiligen Bereich bereits ein Bandit, wird der eigene mit dem Rücken zum Rand positioniert.
  • Bewegen: Man bewegt sich genau eine Karte weiter entsprechend der Blickrichtung und wechselt dabei keine Ebene. Befindet sich in dem jeweiligen Bereich bereits ein Bandit, wird der eigene mit dem Rücken zum Rand positioniert.
  • Feuern: Man schießt auf den ersten Banditen in Sichtlinie. Ein Bandit ist in Sichtlinie, wenn er sich auf derselben Ebene in Blickrichtung befindet. Dabei spielt die Entfernung (mehrere Karten) keine Rolle. Ein so getroffener Bandit wird in den nächsten Waggon gelegt und kann nicht erneut getroffen werden, er ist bewusstlos. Weitere Kugeln würden über ihn hinwegfliegen. Fällt er aus dem Zug heraus, scheidet er aus.
  • Aufwachen: Ist ein Bandit bewusstlos und eine eigene Karte wird gezogen, stellt man seinen Banditen nun wieder auf.


Rundenende
Sobald jeder drei Aktionen ausgeführt hat, endet die Runde. Nun wird der letzte Waggon abgekoppelt. Befinden sich dort Figuren, scheiden diese entsprechend aus dem Spiel aus.

Der Bandit, der nun am weitesten entfernt von der Lokomotive steht, nimmt sich die Karte des gerade abgekoppelten Waggons und legt ihn mit der Beute nach oben vor sich. Stehen zwei Banditen gleich weit von der Lok entfernt, erhält derjenige der auf dem Dach steht, die Karte. Danach wird die Startspieler-Karte im Uhrzeigersinn weitergereicht.

Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn nur noch ein einziger Bandit übrig ist. Dieser Bandit gewinnt das Spiel. Alternativ endet das Spiel, wenn der letzte Waggon abgekoppelt wurde und mehrere Banditen auf der Lokomotive stehen. Wer von diesen Spielern die meisten Beutekarten besitzt, gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige mit dem höheren Wert der Beutekarte.

Mini-Erweiterungen
Die drei Mini Erweiterungen fügen zwei neue Aktionskarten hinzu und einen weiteren Ort. Wird mit den zusätzlichen Aktionskarten gespielt, hat man eine größere Auswahlmöglichkeit, darf jedoch weiterhin nur drei Karten zur Planung verwenden.

  • Aktion „Gute Reflexe“: Ist man bewusstlos, stellt man seine Figur hin und schießt auf den ersten Banditen in Sichtlinie. War man nicht bewusstlos, ist man dies nun und legt die Figur hin.
  • Aktion „Pferde“: Man bewegt sich direkt in die Lokomotive mit Blickrichtung nach vorn. Stehen schon Banditen in der Lok, positioniert man sich am weitesten rechts. Ist man in dieser Runde aus dem Zug gefallen, wurde man gerettet und stellt sich auch in die Lok wie oben beschrieben.
  • Zeitreise-Auto: Beim Spielaufbau wird das Auto ganz vorne vor die Lok gelegt. Sobald man auf das Auto kommt, stellt man seine Figur auf den letzten Waggon mit Blickrichtung zur Lok. Zudem legt man die bereits gespielten Planungskarten dieser Runde erneut auf den Planungsstapel und spielt diese normal weiter. Sollte man ein zweites Mal in derselben Runde auf das Auto gelangen, scheidet man sofort aus.

 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • hohe Interaktion
  • Jung und Alt sind auf derselben Wellenlänge


CONTRA

  • man kann schnell ausscheiden
  • aufs Minimum an Regeln reduziert

MEINUNG

„Colt Super Express“ erscheint sechs Jahre nach seinem großen Bruder „Colt Express“ und hat somit einiges an Verspätung (jaja, ich sage nur Zugverkehr in Deutschland, aber wir befinden uns im Spiel ja im Wilden Westen), denn normalerweise erhalten erfolgreiche Brettsiele ja doch meist schneller eine Karten- und/ oder Würfelvariante, wenn dies der Umfang zulässt. Hat sich denn das Warten gelohnt?

Zunächst sei gesagt, dass das Spiel in einer sehr kleinen Schachtel daherkommt und somit auch gut zu transportieren ist. Auch aufgebaut nimmt es nicht sonderlich viel Platz in Anspruch. Im Karton befinden sich zwei Spielanleitungen, einmal die normale Regel mit vier kleinen Seiten und zwei Erweiterungen mit zwei Seiten Regeln. Auch liegt dem Spiel bereits eine Karte des DeLorean bei, jedoch gibt es die passende Regel hierzu nur im Internet zu finden, was ich etwas seltsam finde, dass diese nicht auch direkt mitgedruckt wurde.

Die Regeln sind sehr schnell erklärt, und wer bereits das normale Grundspiel kennt, findet sich direkt zurecht. 


Der Version, die mir vorliegt, liegt direkt ein Blister mit korrigierten Karten bei, da die Rückseite eines Banditen falsch bedruckt wurde. Wenn ihr auch eine solche Version erwischt habt, denkt bitte dran, die Karten auszutauschen.

Das Spiel als solches würde ich schon als Ärgerspiel bezeichnen, bei welchem man seine Aktionen vorher planen muss (auch oft als „programmieren“ betitelt) und diese dann hintereinander im Wechsel mit den anderen Spielern durchführt. Hierbei ist die Interaktion zwischen den Spielern enorm hoch, da man als Ziel hat, die Konkurrenz vom Zug zu befördern. Der Reiz in dem Spiel liegt dabei, die anderen Spieler einzuschätzen, wer was machen möchte und seine Schritte entsprechend zu planen, um „last man standing“ zu sein.

Das Spiel ist von drei bis sieben Spielern spielbar, wobei es mit mehr Spielern chaotischer und lustiger wird. Ein Manko: Wenn man z.B. bereits in der ersten Runde ausscheidet, muss man warten, bis die anderen die Partie beendet haben. Die sehr kurze Spielzeit (pro Spieler für das gesamte Spiel ca. drei, vier Minuten) wirkt da jedoch entgegen, außer man hat Personen dabei, die alles mehrfach überdenken müssen.

Ich empfehle ab dem ersten Spiel bereits die beiden Erweiterungen (oder drei, wenn man den DeLorean auch nutzen möchte) zu verwenden, weil sie das Problem mit dem Ausscheiden in der ersten Runde ausmerzen, da man sich mit den „Pferden“ retten kann; auch ist es schöner, direkt mehr verschiedene Aktionen zur Verfügung zu haben. 

Vergleicht man das Spiel mit dem großen Bruder, bleibt lediglich der Programmiermechanismus über und das gewohnte Artwork. Die Spezialfähigkeiten der Banditen, die Bahnhofskarten und die Beuteplättchen haben es in diese „Light“- Version nicht geschafft. 

Ich persönlich bevorzuge das normale „Colt Express“, da es einfach mehr bietet, man nicht aus dem Spiel ausscheiden kann, und der 3-D-Zug macht das Spiel doch zum echten Hingucker und trug wohl auch zum Erfolg bei. „Colt Super Express“ ist aber gut zu spielen, bietet dabei aber weniger Abwechslung. Trotzdem hat man Spaß bei den schnellen Ärger-Runden und auch junge Spieler können mit den älteren mithalten, sodass jeder, der auf eine schnellere Version Lust hast, diese auch bedenkenlos kaufen kann.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

MANUEL

Paragraphenreiter, Pausenclown, Erklärbär, Nintendo-Kind

Eine Rezension vom 02.02.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Ludonaute / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten