REZENSION

CLOUD AGE

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: dlp Games, Nanox Games
  • Autoren: Alexander Pfister, Arno Steinwender
  • Spieler: 1 bis 4 
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 60 - 100 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 6/10

Eine Geschichte wie Spinnenseide

Durch einen koordinierten, weltweiten Anschlag hat die CLOUD-Miliz große Teile der Welt unter ihre Kontrolle gebracht, aber diese gleichzeitig buchstäblich verwüstet. In diesem Kennerspiel fliegen wir mit unseren Luftschiffen Städte ab, um Vorräte zu sammeln, das Luftschiff und unsere Kartenoptionen zu verbessern und, das Wichtigste von allem, Punkte zu generieren. Dabei können wir eine Geschichte in sieben Kapiteln erleben.

REGELN

CloudAge kann in einzelnen abgeschlossenen Szenarien gespielt werden, drei an der Zahl, oder als Kampagne in sieben Kapiteln. Dabei bauen die Kapitel aufeinander auf, und erst im dritten Kapitel steht das volle Spiel zur Verfügung.

Aber bauen wir zunächst das Spiel auf. Die vier Spielbretter werden entsprechend der Anweisungen für dieses Kapitel aufgebaut, in vorigen Kapiteln erhaltene Legacy-Plättchen werden auf dem Spielplan platziert, das Luftschiff jedes Spielers kommt an den Anfang des Spielbretts und jeder Spieler nimmt sich das Spielmaterial einer Farbe. Dabei handelt es sich um ein eigenes Luftschifftableau mit inaktiven Ausbauten, einen Marker für die Punkteleiste, einen Marker für die Produktionsleiste, einen Marker für die Energieleiste, Würfel für die eigenen Rundenanzeige, einer Drohne für Stadtaktionen und einem eigenem Kartensatz. Letzter wird gemischt und verdeckt bereit gelegt.

Je 8 Stadtkarten werden zufällig und ohne sie anzusehen in 3 Wolkenhüllen gesteckt. Die Hüllen werden ans Stadttableau gelegt. 

Am Anfang erhält jeder Spieler je 2 Energie, Wasser, Metall und Jungpflanzen. Jeder Spieler wählt eine von 2 Missionskarten und 5 von 8 Projektkarten. Und sobald ein Startspieler gewählt wurde geht es los.

Es werden ja nach Kapitel oder Szenario 6 bis 8 Runden gespielt. Sollte die Geschichte voranschreiten, passiert dies direkt am Anfang der Runde. Dann dürfen alle Spieler produzieren. Je nach Position auf der Produktionsleiste dürfen die Spieler Energie abgeben, um Wasser und Siegpunkte zu erhalten. Dann decken alle Spieler die obersten zwei Karten ihres eigenen Zugstapels auf. Am Anfang zeigen die Karten Werte zwischen 0 und 3. Der höhere Zahlenwert wird im nächsten Schritt zur Bewegung benötigt. Der niedrigere Wert kann als Energie oder Projektkarten genommen werden.

Jetzt dürfen sich die Spieler, beginnend beim Startspieler, reihum bewegen. Jeder Bewegungspunkt bedeutet einen Schritt von einem hexagonalen Feld zum nächsten. Einige Felder zeigen Symbole, die mehr als einen Bewegungspunkt verlangen. Weitere Bewegungspunkte kommen von gebauten Projektkarten, Ausbauten oder der Solaranlage. Letztere bringt einen Bewegungspunkt oder 2 Energie. Überfliegt der Spieler Felder mit einer Belohnung, so darf er diese nehmen. Den Zug muss jeder Spieler auf einem Stadtfeld beenden. Dann kann sich jeder Spieler entscheiden, ob er in dieser Stadt gegen die CLOUD-Miliz kämpfen möchte. Die Stadt zeigt dabei einen Angriffswert und eine Belohnung, wie Punkte, Wasser oder Projektkarten. Erreicht ein Spieler im Kampf mindestens den angegeben Angriffswert, so gibt es die Belohnung. Zum Kampfwert tragen gebaute Kanonen oder Projektkarten bei. Weiterhin kann Energie ausgegeben werden, um weitere Karten vom eigenen Stapel aufzudecken. Diese Karten werden zum Kampfwert addiert.

Egal ob der Kampf gewonnen, verloren oder vermieden wurde, legt der Spieler einen Würfel von seinem Tableau auf die Stadt. Jetzt beginnen die Stadtaktionen.

Der Startspieler sucht sich eine Stadtaktion aus und seine Mitspieler machen die entsprechende Aktion der Mitspieler. Dann ist der nächste Spieler dran sich eine Stadtaktion auszusuchen usw., bis alle an der Reihe waren.

Es gibt verschiedene Stadtaktionen.

Beim Bauen darf der Spieler 2 Bauaktionen ausführen, die Mitspieler nur eine. Bei einer Bauaktion kann entweder gegen Metall das Schiff ausgebaut werden, um Bewegung, Angriff oder Pflanzen zu verbessern. Dies gibt auch am Ende des Spiels Punkte. Oder eine Projektkarte kann gebaut werden. Projektkarten kosten Wasser, und eine weitere Projektkarte muss abgeworfen werden. Projektkarten verbessern Bewegung, Angriff, geben Rabatte, bringen sofort Metall, Punkte oder Bauaktionen. Sie bringen auch die Möglichkeit die Produktion zu verbessern, um mehr Wasser und Punkte bei der Produktion zu machen.

Eine andere Stadtaktion ist das Auswählen einer der 3 offenen Stadtkarten. Hier wählt der aktive Spieler eine Stadtkarte und eine Belohnung auf dieser Karte (Energie, Projektkarten, Wasser oder Metall). Jeder andere Spieler darf eine der noch nicht gewählten Belohnungen wählen. Auf der Karte sind bestimmte Landschaften zu sehen, und zwar im selben Verhältnis wie die Belohnungen auf der Karte. Also: Wo viel Wasser zu sehen ist, gibt es viel Wasser zu holen. Aber ein großer Teil der Karte ist durch eine Wolke auf der Hülle verborgen und so sind die Informationen, was es genau gibt, unvollständig. Zusätzlich können die vier Bereiche einer Karte noch eine Bonusaktion haben. Dies ist eine Bauaktion oder das Entfernen einer Karte aus dem eigenen Ablagestapel. Haben alle Spieler gewählt, so gibt es die entsprechenden Belohnungen. Der aktive Spieler erhält zusätzlich die Karte für den eigenen Stapel und Jungpflanzen, sollten welche auf der Stadtkarte zu sehen sein.

Die letzte Stadtaktion ist das Setzen von Jungpflanzen. Entsprechend der Luftschiffausbauten des Spielers darf dieser Jungpflanzen einsetzen. Ausgetrocknete Pflanzen geben den darauf gezeigten Bonus und gehen zurück in den allgemeinen Vorrat. Grüne Jungpflanzen geben 2 Punkte und werden angrenzend zum Luftschiff oder angrenzend an andere grüne Jungpflanzen, welche angrenzend zum Luftschiff sind, auf dem Spielplan platziert. Überdeckte Belohnungen sammelt der Spieler zusätzlich ein.

Und dann ist die Runde zu Ende. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn, und die nächste Runde beginnt. 

Wurden alle Holzwürfel platziert und damit alle Runden gespielt, so dürfen alle Spieler noch einmal produzieren und zweimal bauen. Dann werden die Punkte von den Missionskarten, auf gespielten Projektkarten, für manche Holzwürfel auf dem Spielfeld und die Ausbauten des Luftschiffs vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • hilfreiche Symbole
  • schneller Ablauf
  • teilverdeckte Karten auswählen


CONTRA

  • Missionskarten werden blind gewählt und wirken teilweise unausgewogen
  • kleine Regelunklarheiten 

MEINUNG

Eine weltweite Reihe von Anschlägen hat das Gesicht der Welt verändert. Durch brennende Ölfelder und Wälder hat die CLOUD-Miliz genug Chaos erzeugt, dass sie große Teile der Erde übernehmen konnte, dabei wurde leider das Klima so stark geschädigt, dass der uns bekannte Teil der Erde nur noch eine rote Staubwüste ist und Wasser das knappste Gut. Und hier sind wir am Anfang einer Geschichte, und in unseren Luftschiffen machen wir uns auf den Weg, um unserem Bruder einen Gefallen zu tun, aber seine Ideen könnten die Welt verändern. 

Dies ist ein interessanter Ansatz für eine epische Geschichte, welche in 7 Kapiteln durchgespielt werden kann. Dies muss allerdings nicht getan werden, alternativ zur Kampagne kann CloudAge auch in einzelnen, eigenständigen Szenarien gespielt werden. 

Wer jetzt in der Kampagne aber ein Spiel mit Fokus auf das Erzählen erwartet, der wird enttäuscht werden. Es handelt sich eigentlich um eine Reihe von Partien, in denen sich kleine Dinge ändern und zwischen den Zügen manchmal eine kleine Textpassage vorgelesen wird oder es Entscheidungen zu fällen gibt. Dies ist keine aufregende Abenteuerreise oder ein krasses Legacy-Spiel-Erlebnis wie in Pandemic Legacy. In den ersten Partien werden einfach langsam die Spielelemente eingeführt, und ab Kapitel 3 spielt man das volle Spiel. Danach kommen kleine nette Veränderungen, aber nichts davon führte bei uns zu einer anderen Spielweise. Trotzdem ist die Geschichte sehr nett. Ich fühlte mich davon unterhalten, und die verschiedenen Partien wurden davon zusammengehalten. Ein Grund die nächste Partie bald zu spielen war dann auch immer das nächste Kapitel der Geschichte, die allerdings eher dünn wirkt. Sie ist quasi wie Spinnenseide, die die einzelnen Partien zusammenhält. 

Möchte ich nach den 7 Partien noch weiter spielen? Zum einen habe ich CloudAge wegen der Pandemie, also der in der echten Welt und nicht dem Brettspiel, nur zu zweit gespielt, und ich würde gern eine Partie mit mehr Spielern spielen, um zu sehen, was sich ändert, aber ich habe schon das Gefühl, dass der Drang es weiterzuspielen mit Ende der Geschichte abgenommen hat. Und ich wüsste nicht, welches Szenario ich spielen sollte, denn schließlich habe ich alle Möglichkeiten des Spielfortschritts gesehen. 

In den 7 Partien fühlte ich mich von CloudAge gut unterhalten. Der Verlauf ist trotz des ersten Eindrucks gar nicht so komplex. Zu zweit haben wir eine Partie locker in einer Stunde gespielt. Da geht es immer: produzieren, aufdecken, bewegen, Stadtaktion, nächste Runde. Der Rundenablauf wird durch die Symbole auf den Spielertableaus wirklich gut unterstützt. Ich finde das ganze Tableau gut designt und es hilft echt, sich an alle Kleinigkeiten zu erinnern, z.B. das am Ende noch zweimal gebaut wird oder welche Karten im Startdeck sind. Dies ist gelungen und erleichtert den Einstieg. Die Anleitung ist nicht schlecht, aber durch die zwei verschiedenen Möglichkeiten des Aufbaus direkt am Anfang etwas verwirrend und einige Kleinigkeiten sind nicht klar, z.B. so etwas simples wie "Was passiert mit der abgeworfenen Missionskarte?".
 

Auch das Material ist von guter Qualität, gut, am Anfang müssen einige Aufkleber platziert werden, aber das geht recht flott. Es gibt auch ein paar Ersatzwolkenhüllen, was vermutlich Abwechslung bringt und dem zuvorkommt, dass die Schweißnähte solcher Hüllen gerne reißen. Bei uns ist noch alles unbeschadet geblieben. Die Wolkenhüllen sorgen aus meiner Sicht für eine der zwei großen interessanten Elemente bei CloudAge und sind das innovativste. Die Kartenauswahl, bei der nur ein Teil der Informationen bekannt ist, aber es genug Hinweise gibt, ein informiertes Risiko einzugehen, ist wirklich gut. Ich könnte mir sogar ein etwas simpleres Spiel vorstellen, das sich hauptsächlich auf diesen Mechanismus konzentriert.

In CloudAge ist die meiste Zeit fast alles knapp, und darum wird bei der Auswahl der Stadtkarten genau hingesehen und gehofft, es wird richtig eingeschätzt, wie viel Wasser noch unter der Wolke versteckt ist. Dieses Element gefällt mir an CloudAge am besten, allerdings ist es zu zweit auch leicht, dass beide sich die Karte in der Hülle gut ansehen können, ohne diese in die Hand zu nehmen. Bei 4 Spielern ist dies vielleicht ein Problem. 

Die Stadtkarten verstärken auch das eigene Deck, welches zum Bewegen und Kämpfen gebraucht wird und haben deswegen sogar noch eine Entscheidungsebene. 

Der andere interessante Teil ist das Bauen von Projektkarten, die Wasser kosten, aber Vorteile bringen. Dies ist kein besonders neues Element, aber es kommt wie in den meisten Spielen wieder gut an. Die Karten sind so gewählt, dass es gerade zu Beginn einer Partie eine knifflige Entscheidung ist, welche Karte abgeworfen wird, um eine andere zu bauen. Oder nutze ich doch die Bauaktion, um das Luftschiff zu verstärken? Oder ich probiere, viel Energie zu nehmen und die Produktion auszubauen. Für den sehr flüssigen Ablauf gibt es viele interessante Entscheidungen zu treffen. 

Welche Strategie ich am Ende benutze, hängt u.a. von den Projektkarten ab, die rein zufällig gezogen werden, auch wenn ich am Anfang 5 aus 8 aussuchen darf. Dies wäre nicht so schlimm, wenn nicht nach den Regeln zuerst die Missionskarte gewählt wird und dann die Projektkarten angesehen werden. Ich fände es besser, beide Kartenarten gleichzeitig zu betrachten und zu wählen, sodass Missionen passend zu den eigenen Karten gewählt werden. 

Die Missionskarten gefielen mir aber insgesamt sowieso nicht so gut. Manchmal sollen z.B. gelbe Projekte gebaut werden und es kommen einfach keine. Oder es sollen zwei von drei Städten angeflogen werden, aber auf zwei Karten gibt es die gleiche Punktzahl für Städte, die viel weiter entfernt sind als auf einer anderen. Ich empfand einige Missionen schwieriger als andere für die gleiche Anzahl von Punkten. 

Wer einen Luftschiffkampf gegen seine Mitspieler erwartet hat, der wird enttäuscht sein. Es gibt kaum Interaktion. Die Spieler können sich ein bisschen im Weg stehen oder Belohnungen auf der Karte für andere mit Jungpflanzen abdecken, und das wäre es schon. Gut, welche Stadtaktionen die anderen wählen, ist schon interessant, aber wenn ich meine Stadtaktion auswähle, dann bin ich mit mir selber zu beschäftigt, um noch die Wünsche anderer zu berücksichtigen. 

Fazit: Insgesamt ergibt sich ein recht bekanntes Spielgefühl mit dem Highlight der Stadtkartenauswahl und der dünnen Schicht Zuckerguss in Form der Geschichte, die alle Partien zusammenhält. Ein gutes Gesamtpaket, welches sich flüssig spielt und interessante Entscheidungen bietet. 

KULTFAKTOR: 7-8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 19.04.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Nanox Games / dlp Games
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