REZENSION

CLEVER HOCH DREI

  • Genre: Würfelspiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autor: Wolfgang Warsch
  • Grafik: Dennis Lohausen
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 6/10

Zu viel des Guten?

 Im dritten Teil der "Ganz schön clever"-Roll-and-Write-Reihe warten fünf neue Aufgaben und ein neuer Joker auf euch!

REGELN

Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielzettel und einen Stift. Gespielt wird eine bestimmte Anzahl an Runden (allein oder zu zweit: 6 Runden, zu dritt: 5 Runden, zu viert: 4 Runden). In jeder Runde ist jeder Spieler einmal der aktive Spieler. Der aktive Spieler wechselt immer reihum.

Der aktive Spieler wirft zunächst die 6 Würfel. Nun sucht sich der Spieler einen Würfel aus und legt alle Würfel mit niedrigerer Augenzahl aufs Silbertablett. Der gewählte Würfel belegt das erste von drei Ablagefeldern auf dem Spielzettel. Der Wert des Würfels wird im entsprechenden Farbbereich eingetragen. Dann wirft der Spieler die restlichen Würfel (die sich nicht auf dem Tablett befinden) neu, wählt wieder einen aus (und legt ggf. niedrigere aufs Tablett). Das geschieht dann im Idealfall auch noch ein drittes Mal. So kann der aktive Spieler also 3 Würfelwerte nutzen, um Felder auf seinem Zettel zu füllen. Die passiven Spieler wählen nun einen Würfel vom Tablett aus und füllen das entsprechende Feld auf ihrem Zettel. Mehrere Spieler können den selben Würfel wählen.

Freigespielte Joker können bei der Würfelauswahl helfen:
- Mit einem "Nochmal würfeln"-Joker kann der aktive Spieler einen Würfelwurf wiederholen, wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt.
- Mit dem "Zahlenjoker" trägt der Spieler, anstelle des tatsächlichen Würfelwertes, den Wert des Jokers ein (evtl. sogar einen frei wählbaren Wert).
- Mit dem "+1"-Joker kann der Spieler nach seinem Spielzug einen weiteren Würfel eintragen (sowohl aus der Ablage des aktiven Spielers als auch vom Tablett). Verwendet der Spieler gleich mehrere "+1"-Joker im selben Spielzug, muss er pro Joker einen anderen Würfel wählen.
Der Zahlen- und der "+1"-Joker können sowohl vom aktiven als auch vom passiven Spieler genutzt werden.

Würfelwerte werden in fünf Farbgebieten eingetragen. Dabei entspricht die Farbe des gewählten Würfels immer der des Gebietes, in dem der Wert benutzt werden darf. Der weiße Würfel ist ein Joker und kann für jede Farbe genutzt werden.

Das sind die neuen Farbbereiche:
- Gelb: Als aktiver Spieler wird der Wert des gelben Würfels immer in der Reihe angekreuzt, wie es der Position des Würfels auf der eigenen Ablage entspricht, d.h. wird gelb als erster Würfel gewählt, muss die Augenzahl in Reihe 1 angekreuzt werden, beim zweiten Würfel in Reihe 2, beim dritten Würfel in Reihe 3. Passive Spieler dürfen einen gelben Würfel vom Tablett nur auf grau hinterlegten Feldern eintragen. Wird ein Bonus durch zwei Kreuze umschlossen, erhält der Spieler diesen und führt ihn direkt aus (Joker, Feld in einem anderen Farbbereich füllen, Fuchs markieren). Am Ende wird in jeder der drei Reihen die Anzahl der Kreuze gezählt. Pro Reihe gibt es dann Punkte entsprechend der Anzahl der Kreuze.

- Türkis: Wird ein türkisfarbener Würfel gewählt, wird geschaut, ob weitere Würfel mit der selben Augenzahl in der Zettelablage bzw. auf dem Tablett liegen. Die Anzahl gleicher Augenzahlen im selben Ablagebereich, die denen des türkisfarbenen Würfels entsprechen, wird in der entsprechenden Spalte dieses Bereichs angekreuzt. Haben alle türkisfarbenen Felder einer Reihe oder Spalte ein Kreuz erhalten, erhält der Spieler den entsprechenden Bonus. Es können auch weiße Felder angekreuzt werden, sie bringen am Spielende zusätzliche Punkte; gewertet wird am Ende wie bei "Gelb".

- Violett-Blau: Im dunkelblauen Bereich (man könnte ihn auch violett nennen ...) wird der Würfel grundsätzlich mit dem weißen Würfel kombiniert (und umgekehrt). Die Summe wird dann eingetragen. Begonnen wird in der Mitte mit einer 7. Nach links müssen Werte immer um 1 reduziert, nach rechts um 1 erhöht werden. Einzelne Felder liefern Boni. Eine 7 ist ein Joker. Sie kann jederzeit eingetragen werden, danach geht es dann wieder ab- oder aufsteigend weiter. Am Ende bekommt der Spieler die angegebenen Punkte über den Feldern beider Leisten, die er erreichen konnte. Zusatzpunkte gibt es für "extreme" Zahlen, nämlich für jede 2, 3 und 4 sowie für jede 10, 11 und 12.

- Braun: Die Reihe wird von links nach rechts gefüllt. Dabei darf der Spieler beliebige Lücken entstehen lassen. Umklammerte Boni werden direkt ausgelöst, wenn das entsprechende zweite Kreuz für die Umklammerung gesetzt wurde. Die Werte der Felder müssen jeweils genau denen des gewählten Würfels entsprechen. Am Spielende gibt es Punkte für die erzielte Gesamtzahl an Kreuzen in diesem Bereich.

- Im pinkfarbenen Bereich hat der Spieler immer zwei Möglichkeiten, den Würfel zu nutzen: Er kann die volle Augenzahl mit dem Wert über dem Feld multiplizieren und diese Punkte in dem Feld notieren. Alternativ kann der Spieler den Bonus unterhalb des Feldes nutzen. Dann muss er den Würfelwert allerdings (aufgerundet) halbieren und der Multiplikator spielt keine Rolle. Die Reihe wird lückenlos von links nach rechts gefüllt. Am Ende werden alle eingetragenen Werte addiert und in Punkte umgewandelt.

Nach der letzten Runde erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler notieren sich ihre Punkte für jedes Farbgebiet. Durch Boni freigespielte Füchse bringen jeweils den Wert des Farbgebiets mit den wenigsten Punkten on top, also z.B. bei drei Füchsen dreimal den niedrigsten Wert der einzelnen Gebiete. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Spiel kann auch in einer Solo-Variante gespielt werden. 

GALERIE: Klickt auf die Pfeile bzw. wischt die Fotos nach links oder rechts.

CHECKPOINT

PRO

  • neue Aufgaben für alle Fans der Reihe
  • viele Bonusmöglichkeiten


CONTRA

  • weniger Freiheiten als beim Vorgänger

MEINUNG

Als im Jahr 2018 "Ganz schön clever" erschien, war das ein echtes Highlight im so beliebten Genre der Roll-and-Write-Spiele. Das Spiel bot - bzw. bietet natürlich auch heute noch - eine deutlich taktischere Spielweise als Vergleichsspiele. Schon immer ganz prägnant: Die Möglichkeit, durch kluges Spielen Boni zu erhaschen, die einem zusätzliche Spielzüge bzw. kostenlose Würfeleinträge ermöglichen. Das wurde mit "Doppelt so clever"im Jahr 2019 konsequent fortgeführt, und der Autor Wolfgang Warsch setzte mit dem Sequel sogar noch einmal einen neuen Maßstab, denn der zweite Teil ist noch flexibler, noch abwechslungsreicher als Teil 1, und lockte mit starken Aktionskombos. Auch heute ist "Doppelt so clever" wohl noch mein meistgespieltes Roll-and-Write-Spiel.

Der Erfolg der beiden Titel veranlassten Autor und Verlag nun also zu Teil 3, "Clever hoch drei". Da ich die beiden ersten Teile echt gern mag, war ich entsprechend gespannt. Neue Aufgaben, ein neuer Joker, kann da überhaupt etwas schief gehen? Man möchte meinen, nein. So wollte ich Teil 3 auch gern genauso mögen wie Teil 1 und Teil 2, aber auch nach vielen Test-Partien werde ich mit dem dritten Teil nicht so richtig warm. Woran liegt das?

Zum einen mag es eine Abnutzungserscheinung sein. Wenn ich etwas Gutes dreimal serviert bekomme, wird es halt irgendwann weniger interessant. Aber das ist bei "Clever hoch drei" gar nicht mal das entscheidende Kriterium. Das Hauptproblem und der Grund, warum ich diesmal zwei Kultpunkte weniger verteile, ist die größere Einschränkung, die ich als Spieler erlebe. Ich muss oft bestimmte Zahlen erzielen, um voranzukommen. Die Würfelreihenfolge ist wichtig, was und wie viel ich ankreuze - und das muss dann auch alles irgenwie passen. Das tut es dann aber eben oft nicht. So kann es mehrfach passieren, dass ich etwas wenig Sinnvolles tun muss. Der neue Joker (der Zahlenjoker) hilft da nur bedingt weiter, zu groß sind die verschiedenen Baustellen, an denen man stecken bleiben kann. Das, was Teil 2 für mich so grandios gemacht hat, nämlich die meistens doch recht freien Entscheidungen, u.a. auch durch die Möglichkeit, bereits aufs Tablett gelegte Würfel wieder zurückzuholen, verliert sich in Teil 3 in teils weniger eleganten Aufgaben (wobei besonders die Bereiche gelb und türkis von mir als leicht holprig empfunden werden). Irgendwie fühlt sich das in Summe dann alles mühsamer an, und das ist schon etwas schade.

Jetzt muss ich klarstellen: Meine Kritik bezieht sich dabei stets auf den Vergleich zu den ersten beiden Teilen. "Clever hoch drei" ist keinesfalls ein schlechtes Spiel, und hätte es "Doppelt so clever" noch nicht gegeben, wäre ich vermutlich mehr geflasht. So aber reiht sich "Clever hoch drei" nur auf Platz 3 der Trilogie ein. Es ist ein grundsolides Roll-and-Write, das echte Fans der Reihe sicher auch als neue Herausforderung sehen werden. Ich persönlich würde Neulingen aber immer zu Teil 1 und fortgeschrittenen Spielern zu Teil 2 raten, wenn sie bislang kein Spiel dieser Reihe besitzen.

Ja, vielleicht wollte man hier bereits zu viel des Guten, denn trotz noch höherer Bonusfrequenz, noch längeren Aktionsketten und entsprechend höheren Punktezahlen bleibt diese Neuheit etwas hinter meinen (zugegebenermaßen sehr hohen) Erwartungen zurück. Wenngleich ich also subjektiv etwas mit diesem Teil hadere, so sind das objektiv dennoch gute 7 Kultpunkte. Und ich kenne auch einige meiner Mitspieler, die den dritten Teil genauso gut finden wie die anderen. Ob ich persönlich noch einen vierten Teil der Reihe benötige, würde ich jedoch langsam bezweifeln, es sei denn, es kommen noch einmal wirklich tolle neue Ideen, die mir wieder etwas mehr spielerische Freiheiten gewähren.

Ein Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/jx6ZrGGEDj8

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

TEAM-TREND

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Die Kultfaktor-Wertungen weiterer Spielkultisten:

Anke: 9/10
Matthias: 9/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Medienheini, Skifahrer, Medienheini

Eine Rezension vom 03.12.2020

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten