REZENSION
CLEVER 4EVER
- Genre: Würfelspiel
- Jahr: 2022
- Verlag: Schmidt Spiele
- Autor: Wolfgang Warsch
- Grafik: Leon Schiffer
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 30 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 8/10
Clever, zum Vierten
Autor Wolfgang Warsch wird nicht müde, die Fans der Roll-and-Write-Reihe mit immer neuen Ideen zu versorgen. So gibt es auch im nun bereits vierten Teil wieder einen neuen Joker und fünf neue Farbbereiche.
REGELN
Die Grundregeln werdet ihr mittlerweile bereits gut kennen, dennoch noch einmal in Kurzform: Je nach Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl an Runden gespielt. In jeder Runde ist jeder Spieler immer reihum einmal der aktive Spieler. Der aktive Spieler wirft die sechs Würfel, wählt einen aus, legt ihn auf seinen Spielzettel und alle Würfel mit niedrigerer Augenzahl aufs Silbertablett. Der gewählte Würfel und die Augenzahl bestimmen, in welchem Farbbereich des eigenen Spielzettels eine Zahl oder ein Kreuz eingetragen wird. Alle anderen Würfel werden neu geworfen, und das wiederholt sich, bis der aktive Spieler drei Würfel ausgesucht und die entsprechenden Zahlen / Kreuze gesetzt hat. Alle passiven Spieler wählen nun einen Würfel vom Silbertablett für eine Zahl / ein Kreuz im entsprechenden Farbbereich. Der weiße Würfel gilt als Joker-Würfel, d.h. er kann für jeden Farbbereich genutzt werden; eine Ausnahme bildet der blaue Bereich. Mehr dazu gleich.
Bestimmte Felder oder geschaffene Voraussetzungen verschaffen einem einen Aktions-Joker oder Boni, die in andere Farbbereiche führen. So können mehrere Boni hintereinander auch zu Kettenreaktionen führen. Eingesammelte Füchse bringen am Spielende Bonuspunkte.
Die Joker (Aktions-Boni) in Teil 4 sind folgende:
- "Nochmal würfeln" erlaubt es einem, als aktiver Spieler alle noch zur Verfügung stehenden Würfel erneut zu werfen, wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist. Besitzt ein Spieler mehrere dieser Joker, können diese auch mehrfach hintereinander eingesetzt werden.
- Der "Zusatzwürfel" (+1) erlaubt es einem, am Ende eines Spielzuges einen der ausliegenden Würfel zusätzlich zu nutzen (egal, ob dieser auf dem Zettel des aktiven Spielers liegt oder auf dem Tablett). Das geht auch in passiven Zügen. Setzt ein Spieler mehrere Joker dieses Typs hintereinander ein, muss er dafür verschiedene Würfel wählen.
- "Silber polieren" verändert die Würfelzahl eines Würfels auf dem Silbertablett um je eine Augenzahl nach oben oder unten. Auch hier können ggf. gleich mehrere Joker verwendet werden, um eine Augenzahl z.B. direkt von 2 auf 4 zu steigern oder von 6 auf 3 zu senken etc.
Die neuen Farbbereiche:
- Gelb: Hier werden die drei Reihen unabhängig voneinander von links nach rechts gefüllt. In der oberen Reihe müssen alle Zahlen aufsteigend eingetragen werden, in der mittleren Reihe sollten möglichst niedrige Zahlen eingetragen werden, da alle dort eingetragenen Zahlen zu Minuspunkten in diesem Bereich führen, während die Zahlen in der unteren Reihe möglichst groß sein sollten, denn diese führen zu Bonuspunkten. Für jede gefüllte Spalte gibt es die Punkte, die darunter zu sehen sind. In vielen Feldern winken Boni / Aktions-Joker, auf dem letzten Feld der obersten Reihe auch ein Fuchs.
- Blau: Der blaue Würfel wird wie üblich mit dem weißen Würfel kombiniert. Der blaue Würfel bestimmt die Zeile, der weiße Würfel die Spalte, in der ein Kreuz gesetzt wird. Zwei Kreuze in einer Zeile (bzw. auch in einer Diagonalen) bringen den angegebenen Bonus / Aktions-Joker / Fuchs, der neben der Zeile / am Rand der Diagonalen zu finden ist. Zwei Kreuze in einer Spalte (oder auch in einer Diagonalen) bringen die Punkte, die darunter zu sehen sind.
- Grau: Der graue Bereich besteht aus unterschiedlich großen Segmenten in drei Schattierungen (hell, mittel, dunkel). Die Würfelzahl muss stets mindestens der Größe des Segments entsprechen, dessen Felder angekreuzt werden. Begonnen wird am linken Rand (rot umrandet), weitere Segmente müssen immer angrenzend angekreuzt werden. Einige Segmente enthalten Bonusfelder, die beim Ankreuzen ausgelöst werden. Punkte gibt es am Ende für vollständig gefüllte Spalten. In diesem Bereich gibt es bis zu drei Füchse einzusammeln, je einen für jede Schattierung, deren Segmente vollständig angekreuzt wurden.
- Grün: Die grünen Felder sind zweigeteilt. Im grünen Bereich dürfen beliebige Zahlen eingetragen werden, wobei die jeweils oberen Hälften und die unteren Hälften der Felder getrennt voneinander von links nach rechts ausgefüllt werden. Für die unteren Hälften gibt es beim Ausfüllen sofort den entsprechenden Bonus / Aktions-Joker / Fuchs. Wurden beide Hälften ausgefüllt, addieren sich beide Augenzahlen zum individuellen Wert des Feldes; ab dem vierten Feld wird der Wert verdoppelt. Am Spielende werden alle so eingetragenen Punkte addiert.
- Rosa: Auch im rosafarbenen Bereich können beliebige Zahlen eingetragen werden, allerdings gibt es den Bonus / Aktions-Joker / Fuchs eines Feldes nur, wenn mindestens eine 5 oder 6 eingetragen wurde. Bei einer verwendeten 3 wird das nächste Feld automatisch ebenfalls mit einer 3 gefüllt. Es gibt umso mehr Punkte, je mehr Felder ausgefüllt wurden. Jede eingetragene 2 bringt am Spielende zudem 2 Bonuspunkte, jede eingetragene 4 bringt 4 Bonuspunkte und jede eingetragene 6 bringt 3 Bonuspunkte.
Nach der letzten Runde werden sämtliche Punkte der Farbbereiche auf dem Wertungsblatt notiert. Die Anzahl der eingesammelten Füchse wird mit dem niedrigsten Ergebnis aller Farbbereiche multipliziert. Alle Punkte werden addiert, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spiel kann auch solo gespielt werden. Dann geht es einfach ums Erreichen eines neuen Highscores.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- neue Eintrage- und Wertungsideen für Fans der Reihe
- wieder mehr Freiheiten als beim Vorgänger
- immer noch hoher Suchtfaktor
CONTRA
- Grundidee ist mittlerweile nichts Neues mehr
MEINUNG
Dass erfolgsreich verkaufte Spiele oftmals Sequels erhalten, ist bekanntlich nichts Neues, doch wie sehr trägt eine Spielidee über viele Varianten? Nicht selten kommt es irgendwann zur Übersättigung oder einfach zu so großen Abweichungen, dass vom Original nicht mehr viel übrig bleibt. Azul ist da so ein Beispiel. Teil 4 hat mit dem immer noch genialen ersten Teil eigentlich nichts mehr gemein. Das ist für Fans dann doch schade. Auch die Ganz schön clever-Reihe kommt mit Clever 4ever nun bereits zum vierten Mal in die Regale, aber, um es direkt vorwegzunehmen: Entwarnung! Das Grundgerüst des Spiels ist komplett erhalten geblieben, Anhänger der Reihe werden sich also direkt zuhause fühlen, und das ist bei diesem Spiel auch wirklich lobenswert, denn die taktische Spielweise dieses Roll-and-Writes, mit vielen Möglichkeiten an Boni oder gar Kettenreaktionen zu gelangen, ist, wenn mittlerweile auch gefühlt nicht mehr ganz so innovativ wie anfangs, immer noch genial.
Warum solltet ihr also zu Teil 4 greifen, wenn es bereits drei Teile zuvor gab, die nach dem selben Prinzip funktionieren? Ganz einfach deshalb, weil jede Fortsetzung immer wieder neue Abwechslung ins Spiel brachte, so eben auch Clever 4Ever. Der neue Aktions-Joker, der Würfel auf dem Silbertablett verändert, ist recht unaufdringlich, dennoch aber eine Bereicherung, da man gerade in passiven Spielzügen der Auswahl des aktiven Spielers ausgeliefert ist. So lassen sich also auf dem Tablett abgelegte Würfel doch noch zum eigenen Vorteil verändern.
An Teil 3 hatte ich in meiner Rezension ein wenig kritisiert, dass die Eintrage-Regeln vielen Restriktionen unterlagen. So ließen sich viele Felder immer nur mit bestimmten Zahlen füllen bzw. sinnvoll ergänzen. Gegenüber Teil 2 fühlte ich mich da deutlich eingeengter in meinen Entscheidungsfreiheiten. Teil 4 macht das in meinen Augen wieder viel besser. So kann ich in nahezu jedem Bereich meistens immer etwas tun, egal, was die Würfel zeigen. Dass das Endergebnis mit perfekt fallenden Würfeln dennoch besser ausfällt, kann man nicht wegdiskutieren, klar, aber ich habe doch viele taktische Möglichkeiten, insbesondere, was das Timing angeht.
Clever 4Ever besitzt dabei, wie auch die Teile zuvor, eine Lernkurve. Freue ich mich anfangs über 200 Punkte, steigen meine Ansprüche mit jeder Wiederholungspartie fortlaufend. Über 350 Punkte sind für Kenner dieses Spiels dann keine Seltenheit. Das Spiel erzeugte bei mir dann auch wieder den altbekannten Suchtfaktor. Wer da als Neuling aus dem Bauch heraus spielt, wird keine Chance gegen jemanden haben, der genau weiß, wo sich welche Zahlen und Kreuze besonders lohnen, ja, wo es Synergien gibt. So eine eigene Taktik zu entwickeln, gehört für mich aber zum Konzept des Spiels.
Die ideale Spielerzahl sehe ich erneut bei 2 Spielern, da die eigenen Entscheidungen umso größer sind, je weniger Personen mitspielen. Gerade im Spiel zu viert hat man in den passiven Zügen weniger Einflussmöglichkeiten und zudem längere Wartezeiten. Solo funktioniert das Spiel natürlich auch immer noch bestens, da die Highscore-Jagd im Vordergrund steht.
Fazit: Clever 4Ever liefert neuen Stoff für alle Fans der Reihe, und die Fans werden von Teil 4 nicht enttäuscht. Insgesamt vergebe ich sehr gute 8 Kultpunkte - und wenn euch, wie mich, die Sucht ergreift, immer höhere Punkteergebnisse erzielen zu wollen, dann könnt ihr die Kultwertung auch gern noch auf 9 Punkte erhöhen.
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/8HW0SqM9L3I
KULTFAKTOR: 8-9/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 9/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 13.12.2022
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten