REZENSION

CLASH OF VIKINGS

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2019
  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Anthony Rubbo
  • Grafik: Dennis Lohausen
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 25 - 45 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 3/10

Klassenkloppe!

Die Wikinger kämpfen um die wertvollsten Armreifen - nur so können sie die begehrte Wikinger-Trophäe gewinnen ... 

REGELN

Auf einer runden Wiese in der Tischmitte werden auf Start-, Wasser- und Beutefeldern die beteiligten Wikingerfiguren sowie offene Armreifplättchen (Wert 1-4) vorbereitet. Die Spieler erhalten ein Spielertableau, je 1 Armreif mit den Werten 1, 2 und 3 und 12 Clash-Karten in Spielerfarbe, von denen gemischt 3 als Start-Handkarten aufgenommen und der Rest verdeckt an das Tableau gelegt werden. Die übrigen Armreifen (nach Spieleranzahl) werden verdeckt gemischt als Vorrat neben die Arenawiese gelegt.

Nun beginnt die Klopperei, in der der jeweils aktive Spieler zwei seiner 3 Handkarten nacheinander ausspielen wird und die von ihm angekündigten Aktionen ausführen möchte.

Mit der Ankündigung seiner Aktion (Phase 1) legt der Spieler eine verdeckte Handkarte an die von ihm genannte Aktion einer Übersichtstafel (mit Abbildungen aller möglichen Aktionen und Anzahl dieser Karten im Clashkartenstapel). Nun haben alle Spieler, die noch Armreifen besitzen, die Möglichkeit die Übereinstimmung von angekündigter Aktion und zugehöriger Karte anzuzweifeln (Phase 2: Bluff ausrufen). Sollte dies passieren, wird die Karte aufgedeckt und das Ergebnis ausgewertet:
- Kein Bluff: der aktive Spieler nimmt sich einen Armreif des Spielers, der den Bluff ausgerufen hat und führt dann seine Aktion aus.
- Bluff: dem aktiven Spieler wird ein Armreif vom Bluffausrufendem abgenommen und seine Aktion verfällt.

Die Aktionen (Phase 3) stellen nun die Klopperei auf der Wiese da:
- WALK (2 Karten im Spielerstapel) & SPRINT (1): 
das Bewegen der Wikinger um 1 oder 2 Felder (niemals Wasserfelder, am Zugende nur 1 Wikinger pro Feld) und die Aufnahme von Armreifen im Zielfeld.
- SLAM (1): das Bewegen um bis zu 2 Felder, um einen gegnerischen Wikinger auf ein benachbartes Feld zu verdrängen.
- CLUB (1) (Nahkampf): das Nehmen eines verdeckten Armreifs von einem benachbarten Wikinger.
- PUNCH (2) (Nahkampf): das Legen eines Armreifs eines benachbarten Wikingers, offen auf ein freies Feld der Arena.
- HAMMER (1) & SLINGSHOT (2) (Fernkampf): wie CLUB & PUNCH, nur muss der angegriffene Wikinger 2 oder mehr Felder entfernt stehen.

 Jeder Spieler hat noch zwei Karten SHIELD in seinem Stapel, die ihn vor Angriffen schützen, doch auch hier darf geblufft werden und der aktive Spieler kann die Richtigkeit dieser Karte anzweifeln, sodass auch hier Armreifen ihren Besitzer wechseln.

Hat der aktiver Spieler zwei Karten ausgespielt, ziehen alle Spieler wieder auf drei Handkarten nach; unbesetzte Armreiffelder werden wieder aus dem Vorrat belegt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn kündigt die nächsten Aktionen an. Das Spiel endet, wenn keine Armreifen mehr im Vorrat liegen. Der Wikinger mit den wertvollsten Armreifen gewinnt nun die Wikinger-Trophäe.

Eine Bluff-Arena Variante verändert bei Bedarf, durch verringerte Kartenanzahl im Stapel und auf der Hand, die Häufigkeit des Bluffens und Ausrufens.   

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • anschauliche Darstellung der Klopperei
  • so sind Absackerspiele ...


CONTRA

  • nahezu reines Glücksspiel durch zu wenig Handkarten
  • zu schnell vorbei, um die Gegner einschätzen zu können 

MEINUNG

 Hier liegt wohl der Inbegriff eines Absackerspiels auf unserem Tisch. Wenn es noch nicht zu spät ist oder die Getränke alle, kann "Clash of Vikings" gerne noch in eine Runde mit 4 Mitspielern geworfen werden. Das Spiel ist schnell erklärt, und wer Spaß am Bluffen hat, ist sicherlich auch sofort bei einer Partie dabei. Klingt doch erstmal gut.
 
 Leider funkte "Clash of Vikings" in unseren Runden nicht richtig. Die Wikinger-Klopperei ist zu einem kurzen Glücksspiel geworden, das einen mit dem Gefühl zurücklässt, nicht wirklich Einfluss auf den Spielausgang gehabt zu haben. Und das möchte man beim Bluffen doch eigentlich … Durch Einschätzung des Handelns unserer Gegenspieler sollten wir die Möglichkeit haben, die richtigen Schlüsse auf unsere Reaktionen zu ziehen. Durch die Begrenzung der Kartenhand auf drei Clashkarten, wird der aktive Spieler aber schon bei der Auswahl seiner Aktionen so stark eingegrenzt, dass die einzig sinnvollen Bewegungen durch die Positionen auf der Wiese vorgegeben sind. Hier ist die Wahrscheinlichkeit einer passenden Karte für die Gegenspieler sehr überschaubar abzuschätzen und somit das Bluffen nicht durch ein Pokerface oder eine perfekte Taktik zu verhindern.
 
 Die Ausstattung der Klopperei erreicht den gewohnten Queen-Games Standard mit von Dennis Lohausen stimmungsvoll illustrierten Karten und Spielbrettern, leider wird "Clash of Vikings" in der riesigen Auswahl von Neuerscheinungen nicht in den Fokus der Hitlisten und Spielpreise gelangen. 

KULTFAKTOR: 5/10

Spielidee: 5/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 5/10

EUER REZENSENT

ANDREAS

Seit 1985 Besucher der SPIEL in Essen. Gelb gewinnt!

Eine Rezension vom 16.06.2020

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten