REZENSION
BREAK IN: AREA 51
- Genre: Denkspiel
- Jahr: 2021
- Verlag: Schmidt Spiele
- Autoren: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta, David Yakos
- Grafik: Steve Downer
- Spieler: 1 bis 6
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 120 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 9/10
Ey Mann, wo is' mein Raumschiff?
Bei diesem Rätselspiel versucht ihr nicht zu entkommen sondern einzubrechen und dies sogar physisch, denn je mehr Rätsel ihr löst, desto mehr öffnet ihr das Spiel. Dieses Mal brecht ihr in das Militärgelände Area 51 ein, um euer Raumschiff zu holen, denn ihr seid ein Alien.
REGELN
Menschen sind undankbar. Erst rettet ihr die Erde, und dann stehlen diese Banausen euer Raumschiff. Zum Glück habt ihr Verbindung zur KI des Schiffes. Diese führt euch direkt zur berüchtigten Area 51.
Hebt den Deckel von der Schachtel und stellt die Schachtel in die Mitte. Legt die Karten, Lösungssteifen, die Kühe und das Tash-Ehn Messer aus Pappe bereit. Vielleicht solltet ihr auch etwas zum Schreiben griffbereit haben. Lest den Einführungstext aus der Anleitung und los geht es.
Auf der Schachtel finden sich bernsteinfarbene Symbole. Diese sind Karten, die ihr aus dem Stapel heraussuchen dürft. Dabei handelt es sich in der Regel um kleine Bilder, z.B. ein Boot, ein Brief etc.
Diese Karten erzählen euch dann noch etwas Geschichte, enthalten Anweisungen oder Hinweise für Rätsel. Solche Hinweise findet ihr auch auf der Schachtel. Rätsel ergeben manchmal direkt ein Kartensymbol, aber meist braucht ihr ein Symbol, eine Farbe und eine Zahl. Das Symbol verrät euch, welchen Lösungsstreifen ihr braucht. Die Zahl gibt an, in welchen der Schlitze auf der Schachtel ihr diesen hereinschiebt, und die Farbe, wie tief der Streifen hineingeschoben wird. Im Sichtfenster der Schachtel ist dann ein Kartensymbol zu sehen. Habt ihr das Rätsel richtig gelöst, so steht auf dieser Karte, wie es weitergeht. War es die verkehrte Lösung, so stehen auf der Karte Hinweise und die Lösung des Rätsels. Diese Hinweise und Lösungen können aber nur durch das rote Fenster des Funkgeräts, also eine rote Folie, gelesen werden.
Nach bestimmten Rätseln dürft ihr die nächsten Teile der Schachtel öffnen, was in diesem Fall bedeutet, dass ihr Zugang zu einem Ort habt. Sobald ihr das letzte Rätsel gelöst habt, wird euch eine Karte den Schluss eurer Geschichte verkünden.
Für euren ersten Break In-Fall gibt es Karten, die euch am Anfang Schritt für Schritt durchs Abenteuer führen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- Schachtel liefert Überraschungen
- Story
CONTRA
- Rätsel können in falscher Reihenfolge gelöst werden
MEINUNG
Dies ist der zweite Fall der Break In-Reihe, den ich spielen durfte. Das Innere der Schachtel Stück für Stück zu enträtseln, ist schon eine interessante Erfahrung, besonders weil alles so toll gestaltet ist. Das gefällt mir gut. Die Geschichte ist auch ganz gut geschrieben. Ich glaube, die Geschichte im Alcatraz-Fall (> Testbericht) fand ich besser, weil diese mehr realistische Dinge berücksichtigen musste. Durch seine Gedankenkontrolle hat der Alien es manchmal schon recht einfach, aber insgesamt ist die Geschichte immer noch gut geschrieben.
Die Rätselqualität hat sich im Schnitt zum anderen Teil, den ich gespielt habe, verbessert. Es wurden viele Rätsel, die eher Fleißaufgaben waren, weggelassen, und insgesamt hatten wir keine Rätsel, die uns ganz unlogisch erschienen. Also eine große Verbesserung. Wenn ich mir aber anschaue, was für Rätsel die Exit-Reihe von Kosmos, die Unlock-Reihe von den Space Cowboys oder auch Escape Room the Game mir so präsentieren, dann sind die Rätsel in Area 51 meist eher Mittelmaß.
Was mich wieder sehr gestört hat, war die Möglichkeit, bei den Rätseln falsch abzubiegen. Auf einer Ebene gab es zwei Rätsel, und alle Information diese zu lösen waren da. Wir sind etwas an Rätsel 1 gescheitert und haben überlegt, was wir falsch gemacht haben. Dabei sind wir auf Komponenten von Rätsel 2 gestoßen und haben diese Richtig verbunden. Damit haben wir Rätsel 1 übersprungen, obwohl es aus den Erzähltexten deutlich wurde, dass das so nicht die Intention war.
Ein weiteres Rätsel hätten wir auch einfach ignorieren können. Es wurde uns quasi gesagt, "macht A und B", nicht "macht zuerst A und dann B", wobei noch nicht einmal klar, wie man zu A oder B kommt. Wir haben B gemacht und dann wäre es schon weiter gegangen, obwohl A noch zu erledigen war. Ich finde, so etwas ist einfach schludriges Spieldesign. Das ärgert mich. Entweder sind Rätsel so gemacht, dass sie parallel gelöst werden können oder ein Rätsel muss die Informationen für das folgende Rätsel als Belohnung anbieten.
Fazit: Ich mag die Idee mit der Schachtel, die Rätsel sind okay und die Geschichte ist gut. Allerdings sind die Rätsel nicht gut genug im Vergleich zur Konkurrenz, und die oben genannten Mängel im Ablauf sind für mich so störend, dass ich momentan immer noch eher andere Rätselspiele empfehlen würde als Break In.
KULTFAKTOR: 5/10
Spielidee: 5/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 4/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 01.04.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten