REZENSION

BREAK IN: ALCATRAZ

  • Genre: Denkspiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autoren: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta, David Yakos
  • Grafik: Steve Downer
  • Spieler: 1 bis 6
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 120 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 9/10

Wir sind wohl falsch abgebogen

Bei diesem Rätselspiel versucht ihr nicht zu entkommen, sondern einzubrechen - und dies sogar physisch, denn je mehr Rätsel ihr löst, desto mehr öffnet ihr das Spiel. Dieses Mal brecht ihr in das Gefängnis auf der Insel Alcatraz ein, um eure Komplizen zu befreien.

REGELN

Spiele, die versuchen, das Gefühl eines Escape Rooms nach Hause zu bringen gibt es ja schon einige, und jetzt hat Schmidt Spiele eine Variante herausgebracht, bei der ihr die Schachtel langsam entfaltet, um immer mehr Rätsel zu finden.

Hebt den Deckel von der Schachtel und stellt die Schachtel in die Mitte. Legt die Karten, Lösungsstreifen und das Funkgerät aus Pappe bereit. Vielleicht solltet ihr auch etwas zum Schreiben griffbereit haben. Lest den Einführungstext in der Anleitung und los geht es.

Auf der Schachtel finden sich bernsteinfarbene Symbole. Dies sind Karten, die ihr aus dem Stapel heraussuchen dürft. Dabei handelt es sich in der Regel um kleine Bilder, z.B. ein Boot, ein Brief etc. 

Diese Karten erzählen euch dann noch etwas Geschichte, enthalten Anweisungen oder Hinweise für Rätsel. Solche Hinweise findet ihr auch auf der Schachtel. Rätsel ergeben manchmal direkt ein Kartensymbol, aber meist braucht ihr ein Symbol, eine Farbe und eine Zahl. Das Symbol verrät euch, welchen Lösungsstreifen ihr benötigt. Die Zahl gibt an, in welchen der Schlitze auf der Schachtel ihr diesen hineinschiebt und die Farbe, wie tief der Streifen in die Box geschoben wird. Im Sichtfenster der Schachtel ist dann ein Kartensymbol zu sehen. Habt ihr das Rätsel richtig gelöst, so steht auf dieser Karte wie es weitergeht. War es die verkehrte Lösung, so stehen auf der Karte Hinweise und die Lösung des Rätsels. Diese Hinweise und Lösungen können aber nur durch das rote Fenster des Funkgeräts, also einer roten Folie, gelesen werden.

Nach bestimmten Rätseln dürft ihr die nächsten Teile der Schachtel öffnen, was in diesem Fall bedeutet, dass ihr Zugang zu einem Ort erhaltet. 

Sobald ihr das letzte Rätsel gelöst habt, wird euch eine Karte den Schluss eurer Geschichte verkünden.

Für euren ersten "Break In"-Fall gibt es Karten, die euch am Anfang Schritt für Schritt durchs Abenteuer führen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Schachtel liefert Überraschungen
  • Story


CONTRA

  • Rätsel mühselig und von gemischter Qualität
  • Hinweise und Lösung eher mäßig
  • Rätsel können in falscher Reihenfolge gelöst werden

MEINUNG

Schmidt Spiele konnte mit seiner deutschen Lokalisierung von Cranio Creations "Mystery House" nicht so gut bei den Kritikern landen, außer bei mir, wie es scheint. Jetzt kommt nochmal eine Reihe von Rätselabenteuern, bei denen die Schachtel des Spiels sehr stark in das Spiel eingebunden ist. Bei "Break In" brechen wir nicht nur irgendwo ein, sondern wir entfalten auch Schritt für Schritt des Innere der Schachtel, sodass wir auch in diese immer weiter vordringen.

Das sieht toll aus und wir waren auch manchmal verblüfft, wie clever einige Ideen waren. Von der Handhabung her gab es manchmal kleine Probleme, weil einige Verschlüsse sehr fest saßen und wir nichts kaputt machen wollten. Vom Verständnis her auch. Während bei der zweiten Schicht eine Anleitung, wie diese zu öffnen sei, dabei ist, steht bei der ersten Schicht nur, dass diese geöffnet werden darf. Da war auf einmal das Rätsel, wie und welche Teile wir denn nun öffnen dürfen, aber ich glaube nicht, dass das so geplant war.

Bei einigen Rätseln bin ich auch nicht sicher, ob die so gewollt sein sollten. Die Rätselkost ist recht gemischt, was bedeutet: es sind auch nicht so gute Rätsel dabei. Manchmal sind die Informationen, die man findet, nicht so gut, wie ich es mir wünschen würde. Manchmal ist sehr klar, was getan werden muss, aber das Rätsel selber ist dann eher Fleißarbeit als alles andere. Wir hatten auch Rätsel, bei denen uns selbst nach dem Lesen der Auflösung nicht klar war, wieso dies die Auflösung ist. Es gab auch ein paar interessante und gute Rätsel mit teils neuen Ideen.

Für mich wurden diese aber von einem Phänomen deutlich überschattet: Wir haben Rätsel in falscher Reihenfolge gelöst. Das Spiel gibt manchmal sehr klare Ziele vor. Ein Beispiel, welches ich mir jetzt ausdenke, wäre: Finde den Hund. Hat man den Hund gefunden, gibt es die Anweisung, den Hundebesitzer zu finden. Viele Informationen, um den Hundebesitzer zu finden, sind aber schon sichtbar und verfügbar. Wenn es jetzt nicht einfach ist, den Hund zu finden, dann haben wir als erfahrene Rätselspielfans geschaut, was wir noch so haben. "Vielleicht gehört dies dazu und dies dazu?", "Jetzt hätten wir Farbe, Symbol und Zahl." "Die Lösung stimmt und … äh ... Auf der Karte steht, wir haben den Hund dem Besitzer zurückgegeben, aber wir hatten den Hund ja noch gar nicht gefunden. Mir ist es ein Rätsel, wie das passieren kann. Und dies ist uns zweimal passiert. In beiden Fällen hätten einfach essentielle Informationen für die Rätsel etwas später kommen müssen. Wenn mir nur eine kleine Information fehlt, um den Hundebesitzer zu finden, und diese vielleicht sogar erschließbar ist, dann kann ich das Rätsel einfach zu früh lösen. Beim zweiten Mal hatten wir nur ein falsches Symbol gewählt und damit als Hinweiskarte die Karte fürs falsche Rätsel bekommen.

Es gibt Karten, die einen beim ersten "Break In"-Spiel Schritt für Schritt anleiten sollen, aber da steht dann auch nur "Finde den Hund.",  nicht aber so was wie "ignoriere dies, das und jenes, damit du nicht aus Versehen schon den Besitzer findest". Das fanden wir wenig hilfreich, und das hat mich sehr geärgert. Bei Rätseln können Geschmäcker verschieden sein, aber ein solcher Fauxpas ist für alle frustrierend, wäre einfach zu vermeiden gewesen und ist mir unverständlich. Jeder, der sich etwas mit Rätsel- oder Escape-Spielen beschäftigt, weiß, wie groß das Angebot und wie hoch die Qualität ist. Die "Exit"-Spiele von KOSMOS haben im Jahr 2017 die Auszeichnung "Kennerspiel des Jahres" bekommen, sodass schon länger klar ist, welche Standards erfüllt werden müssen.

Wo mich "Break In: Alcatraz" allerdings positiv überraschen konnte, war bei der Geschichte. Diese war sehr logisch und gut geschrieben. Ich fand auch, dass die Menge an Geschichte im Verhältnis zu den Rätseln gut war.

Ich würde vielleicht noch einen weiteren Fall aus der Reihe spielen, weil ich zum Beispiel gesehen habe, wie sehr sich die Unlock-Reihe von den Space Cowboys mit jeder neuen Box gesteigert hat. Im Moment würde ich nach dem Spiele von "Alcatraz" aber anderen noch nicht zu "Break In" raten wollen.

Fazit: Ich mag die Idee mit der Schachtel, die Rätsel sind so lala und die Geschichte ist gut. Allerdings sind die Rätsel nicht gut genug und die oben genannten Mängel im Ablauf zu gravierend, sodass ich eher andere Rätselspiele empfehlen würde.

 

KULTFAKTOR: 4/10

Spielidee: 5/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 2/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 12.01.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten