REZENSION
BLACK HOLE BUCCANEERS
- Genre: Karten-/ Taktikspiel
- Jahr: 2023
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Peter Langkjær Møller
- Grafik: Bartłomiej Kordowski
- Spieler: 3 bis 6
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 30 bis 45 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 4/10
Gewichtskontrolle im Weltall
Als Black Hole Buccaneers sammeln wir Gegenstände ein, die die Menschheit vor langer Zeit zur Endlagerung im Weltall deponiert hat. Auf der Umlaufbahn Schwarzer Löcher entdecken wir da diverse, teils bekannte Schätze - vom Raumschiff bis zum Spielzeug. Doch Vorsicht: Wird eure Beute zu schwer, werdet ihr ins Schwarze Loch gezogen, ohne Ruhm und Punkte!
REGELN
Deckt zunächst eine „Schwarzes Loch"-Karte auf. In jeder der drei Runden wird eine neue Karte aktiviert und gibt vor, wie viele Weltraumschrott-Karten vom gut gemischten Stapel jede Person auf die Hand bekommt und wie hoch der Schwellenwert dieser Runde ist, heißt, wie groß das maximale Gewicht eurer Sammlung sein darf.
Gespielt wird meistens gleichzeitig. In der Auswahlphase sucht ihr euch aus euren Handkarten (immer versehen mit Wert und Gewicht) eine Karte aus, legt sie verdeckt vor euch, und sobald alle eine Karte gewählt haben, deckt ihr sie auf und führt ihren Effekt aus (Ausnahme: ein rote Karte, Spielzeug, bleibt verdeckt vor euch liegen). Gebt dann die anderen Karten in die Richtung weiter, die die Richtungskarte anzeigt. Wählt erneut eine Karte. Das wiederholt sich nun, bis ihr nur noch zwei Karten auf der Hand haltet. Sucht euch davon noch einmal eine Karte aus und legt die nicht gewählt verdeckt neben das Schwarze Loch.
Folgende Kartenarten sind im Spiel vorhanden:
- Roboter (orange): Deckst du als einzige Person einen Roboter auf, lässt du ihn in normaler Ausrichtung vor dir liegen. Decken mindestens zwei Personen einen Roboter gleichzeitig auf, müssen sie ihre gerade ausgespielten Roboter-Karten um 90 Grad gedreht vor sich auslegen. Dadurch sinkt der Wert der Karte, während das Gewicht steigt.
- Zeitmaschinenteile (lila): Bildet Sets aus 1 bis 4 unterschiedlichen Teilen. Je mehr verschiedene Teile ein Set enthält, umso öfter werden die Karten gedreht. Mit jeder Drehung verbessert sich das Verhältnis aus Wert und Gewicht.
- Gestaltwandler (grün): Legt Gestaltwandler verschachtelt übereinander vor euch aus. Nur die zuletzt gespielte Karte bestimmt das Gewicht aller Gestaltwandler vor euch, während die individuellen Werte aller Gestaltwandler erhalten bleiben.
- Artefakte (grau): Diese Karten haben alle unterschiedliche Eigenschaften und Funktionen, z.B. Verbesserungsmöglichkeiten, wenn zukünftig bestimmte Karten gespielt werden etc.
- Raumschiffe (blau): Diese Karten liefern unterschiedliche Werte und Gewichte, haben aber keinen sofortigen Effekt. Sie lösen in der Wertungsphase Gleichstände auf.
- Spielzeug (rot): Diese Karten bleiben bis zur Wertungsphase verdeckt ausliegen. In der Wertungsphase erhält derjenige mit der schwersten Spielzeug-Sammlung einen Vorteil (siehe unten).
- Relikte (braun): Diese Karten betreffen ebenfalls die Wertungsphase und haben dabei unterschiedliche Werte und Funktionen, z.B. den Austausch einer Karte oder das Verändern des Schwellenwertes.
In der Wertungsphase durchlauft ihr die Schritte, die in der Anleitung bzw. auf den Spielerhilfe-Karten vorgegeben sind. So werden dann bestimmte Relikte (je nach Kartentext) ausgewertet, gesammeltes Spielzeug wird nun aufgedeckt, und wer das schwerste Spielzeug (insgesamt) gesammelt hat, erhält eine Minus-6-Gewicht-Karte. Bestimmt den finalen Schwellenwert, indem ihr die verdeckt zum Schwarzen Loch gespielten Karten mischt, eine davon aufdeckt und ihr Gewicht zum Schwellenwert hinzuaddiert oder subtrahiert.
Berechnet nun das Gesamtgewicht (die rot unterlegten Zahlen) eurer Sammlung. Wer den Schwellenwert überschreitet, nimmt nicht an der Rundenwertung teil! Alle anderen zählen nun den Gesamtwert (grün unterlegte Zahlen) ihrer Sammlung. Wer den höchsten Wert vorweisen kann, erhält die höchste Punktezahl dieser Runde, die auf der Runden-Übersichtskarte, die zu eurer Spielerzahl passt, vorgegeben wird. Die weiteren Personen folgen in absteigender Reihenfolge. Bei einem Gleichstand entscheidet das wertvollste Raumschiff in der eigenen Sammlung. Notiert sämtliche Ergebnisse auf dem Wertungsblock.
In der Aufräumphase werden die Karten wieder eingesammelt und neu gemischt. Außerdem wird eine neues Schwarzes Loch für die nächste Runde aufgedeckt.
Nach der dritten Wertungsphase gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- eher simples Draftspiel mit neuem Kniff
- witzige Popkultur-Kartenillustrationen
CONTRA
- spielt sich sehr zufällig
- meist kein Aufbau einer taktisch gewählten Sammlung möglich
MEINUNG
Wenn Black Hole Buccaneers zum ersten Mal auf dem Tisch landet, dann erzeugt das Spiel vor allem durch seine witzigen Kartenillustrationen Aufsehen. Ja, da entdeckt man viele Dinge wieder, die man aus der Popkultur der letzten Jahrzehnte so kennt. Schaut am besten einfach mal auf die Beispielfotos in unserer Galerie, dann wisst ihr sofort, was ich meine. Dieses Setting sorgt anfangs für einen Extrapunkt bei einem sonst dann doch eher gewöhnlichen Draftspiel.
Das Herumreichen und Aussuchen von Karten, um damit Punkte zu generieren, ist nicht neu, und Black Hole Buccaneers knüpft da dann auch einfach nahtlos an Spiele wie 7 Wonders oder Sushi Go! an. So geht also darum, über gewisse Set-Collecting-Elemente und individuelle Karteneffekte einerseits an möglichst hohe Punktewerte zu gelangen, andererseits aber auch, und das ist neu, dabei stets das Gewicht im Auge zu behalten. Ja, das Gewicht ... Das schwebt die ganze Zeit wie ein Damoklesschwert über einem, so, als ob man gerade in einer Diät steckt und Angst vor der wöchentlichen Gewichtskontrolle hat. Das Gewicht ist beeinflussbar, klar, ich suche mir ja die Karten aus, die in meine Sammlung wandern. Aber ist der Einfluss am Ende wirklich so groß wie gedacht?
Vieles hängt schon einmal vom aufgedeckten Schwarzen Loch ab. Die Anzahl der Karten schwankt, der Schwellenwert des Gewichtes ebenfalls (von 10 bis 28 ist da alles möglich). Gerade bei niedrigen Schwellenwerten fällt schnell auf, dass es nur wenige aktive Möglichkeiten gibt, das eigene Gewicht zu senken. Dazu muss ich die richtigen Karten auf die Hand bekommen, und da die zufällig verteilt sind, ist da schon eine gehörige Portion Glück im Spiel. So gibt es 67 Weltraumschrott-Karten, von denen im Spiel zu dritt aber, je nach Schwarzem Loch, vielleicht gerade 15 auf die Hände der Spieler wandern. Da die Set- Collecting-Wertungen nach jede Runde neu berechnet werden und sich nicht über das gesamte Spiel aufbauen (wie bei 7 Wonders), ist das dann mehr ein Zocken auf weitere passende Karten, die vielleicht die Werte meiner Sammlung steigern, aber das Gewicht senken. Beispielsweise vier verschiedene Maschinenteile in einer Runde zu sammeln, grenzt da dann schon an eine Lotterie.
Das Drehen der Karten, das zu veränderten Wert-Gewicht-Verhältnissen führt, ist an sich ein schönes Spielelement, das aber, wie auch das Sammeln von Gestaltwandlern in einer klugen Reihenfolge eben stark von dem abhängt, was überhaupt in einer Runde ins Spiel kommt. Zu dritt habe ich dabei anfangs generell noch etwas mehr Chancen, mir einen Blick zu verschaffen, was in dieser Runde möglich wäre, kommen einige der Karten, die ich anfangs sehe, doch nach einem Umlauf wieder zu mir zurück. Spiele ich Black Hole Buccaneers dagegen mit mehr Personen, dann ist das keine Voraussetzung mehr. Also spiele ich Karten oftmals ins Blaue, um zu sehen, was danach daraus wird. Das mache ich zwar bei ähnlichen Draftspielen teilweise auch, ziehen sie daraus ja auch ihre Spannung, aber bei anderen Spielen führt eine schlechte Sammlung nicht gleich zum Ausschluss aus einer Wertung.
Ich liebe 7 Wonders, wenn es ein Draftspiel im Kennerspiel-Bereich sein soll. Und ich liebe Sushi Go!, wenn es ein einfaches Absackerspiel sein soll. Beide Spiele würde ich in ihrem Bereich jeweils mit Top-Kultpunkten bewerten. Und obwohl das Spielgefühl von Black Hole Buccaneers dem von Sushi Go! schon recht ähnlich ist, so muss ich am Ende dann doch sagen, dass das Sammeln des Weltraumschrotts noch zufälliger wirkt - oder sagen wir, bestrafender, einfach weil es zum Ende einer Runde hin immer zu dem frustrierenden Moment kommen kann, den Schwellenwert doch überreizt zu haben, ohne dass man wirklich etwas dagegen hätte tun können. Dazu kommen dann auch noch offensichtliche Entscheidungen. Legt jemand vor mir bereits seine zweite Spielzeug-Karte verdeckt vor sich, kann ich mir in kleinerer Runde meist sicher sein, dass er damit schon das Minus-6-Gewicht für sich beansprucht, einfach, weil ich mit einer einzigen roten Karte und niedrigem Gewicht nichts mehr ausrichten kann.
Wem die Rechnerei, die für mich zum Beispiel auch das Draftspiel Fantastische Reiche immer etwas lästiger macht als vergleichbare Spiele, nicht stört, und wem die vielen vorgegebenen Wertungsschritte nichts ausmachen, wer einfaches Zocken als Spaß ansieht, und sich nicht ärgert, auch mal unverschuldet aus einer Rundenwertung gekickt zu werden, der kann Black Hole Buccaneers sicher kurzweilig finden. Für mich persönlich bleiben aber leider nur die Karten-Illustrationen dauerhaft im Gedächtnis, dafür dann noch ein kleiner Extrapunkt. Spielerisch sind das für mich nur 5 Kultpunkte. Das Konzept hätte bei mir mehr gezündet, wenn ich meine Sammlung über drei Runden lang hätte vergrößern können. So versanden manche Ideen oftmals aufgrund fehlender Möglichkeiten, passende Karten zu ergänzen. Mit den drei separaten Rundenwertungen funktioniert das natürlich grundlegend schon, ja, es kann auch mal spannend sein, aber das kleine Spiel überreizt dann doch mit seinen nicht gerade geringen Glückselementen und dem ständigen Gefühl der Bedrohung nicht selten meine persönliche Frusttoleranz.
KULTFAKTOR: 5-6/10
Spielidee: 6/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 5/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 04.09.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten