REZENSION

AQUATICA

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: Cosmodrome Games
  • Autor: Ivan Tuzovsky
  • Gestaltung: Irina Kuzmina, Andrew Modestov, Oleg Proshin, Artur Varenyev, Marat Zakirov
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Die Macht der Tiefe

Als Könige des Ozeans konkurrieren wir um Ruhm in einer Unterwasserwelt, indem wir Orte erobern, Charaktere rekrutieren und Ziele erfüllen. Dafür brauchen wir Geld und Macht. Die Karten sind dabei der Motor des Spiels, denn mit ihnen lassen sich, klug kombiniert, schöne Aktionsketten ausführen.

REGELN

Das Spielmaterial besteht aus einem Spielplan mit Feldern für Gebietskarten, Charakterkarten, Mantas und Wertungsplätze. Jeder Spieler bekommt ein Spielertableau. 


Alle Gebietskarten werden gut gemischt und sechs Karten davon als offene Auslage auf den Spielplan gelegt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Alle Spieler erhalten ihr Start-Charakterkartenset (sechs Karten) plus ihre vier Start-Mantas und ein Spielertableau. Alle Ozean-Charakterkarten werden gut gemischt und ein verdeckter Stapel gebildet. Eine offene Auslage aus sechs Karten wird ebenfalls ausgelegt. Die wilden Mantas bleiben im offenen Vorrat.


Um das Spiel im Verlauf zu steigern, können dann noch die Königskarten oder die Zielmarker verändert werden.


Spielablauf:

Wer an der Reihe ist, spielt genau eine seiner Handkarten (Startdeck) aus und führt deren Erträge und Aktionen aus. 

  • Patrizier: 1 Geld und ein Kauf eines Gebietes (Karte)
  • Legionär: 3 Macht und Erobern eines Gebietes (Karte)
  • Matrone: Eine Karte vom Ablagestapel nehmen und alle genutzten Mantas neu aktivieren
  • Seepferdchen: 1x Erkunden, 1 Macht und Erobern eines Gebietes (Karte)
  • Wellenleser: Eine Karte auf dem Spielertableau um 2 Felder anheben oder zwei Karten um ein Feld oder zwei Gebiete werten.
  • Agent der blauen Wasser: Einen Charakter rekrutieren.


Nach der ausgeführten Aktion wird die Karte offen auf den Ablagestapel gelegt. Sie kann über die Matrone (oder später andere Charaktere) wieder auf die Hand geholt werden.


Dazu kann der Spieler zusätzliche Aktionen ausführen, so er sie noch zur Verfügung hat.


Manta-Aktionen: Zusätzlich Geld, Macht, Schieben oder Kampf in einem bestimmtem Gebiet. Mantas werden nach ihrer Nutzung umgedreht und können z.B. mit der Matrone neu aktiviert werden. 


Gebietskartenaktionen: Zusätzlich Geld, Wertung, Schieben, Macht, kostenlose Charaktere… Genutzte Gebietssymbole werden um 1 in das Tableau eingeschoben. Sobald ein Gebiet komplett eingeschoben wurde, kann es über das Truhensymbol gewertet werden. Gewertete Karten werden am oberen Rand in der Einbuchtung “Truhe“ gestapelt.


Begriffserklärungen:

  • Erobern: Eine Gebietskarte kann erobert werden, wenn die nötige Anzahl (obere Zeile der Karten) an Dreizacks (Macht) mittels eigener Aktionen aufgebracht wurde. Dann wird die eroberte Karte in eine Spalte auf dem eigenen Gebiet eingelegt. Die links befindliche Symbolleiste wird nicht durch Einschieben abgedeckt. Erst, wenn ein Symbol genutzt wird, wird die Karte bis zum nächsten Symbol eingeschoben. Achtung: Macht kann teilweise nur für bestimmte Gebiete (siehe Gebietssymbol) eingesetzt werden.
  • Kaufen: Eine Gebietskarte kann gekauft werden, wenn die nötige Anzahl (obere Zeile der Karten) an Geld mittels eigener Aktionen aufgebracht wurde. Dann wird die eroberte Karte in eine Spalte auf dem eigenen Gebiet eingelegt. Die links befindliche Symbolleiste wird nicht durch Einschieben abgedeckt.
  • Rekrutieren: Einen Charakter aus der Charakter-Auslage (entweder kostenfrei oder bezahlt, siehe Kartentext) nehmen.
  • Einen Charakter aus der Ablage zurück auf die Hand nehmen.
  • Anheben: Einschieben einer Gebietskarte in das Tableau-Feld um ein oder zwei Symbole oder bis zum Anschlag. Achtung: Es gibt Sonderboni für bis zum Anschlag eingeschobene Gebiete, z.B. wilde Mantas.
  • Werten: Eine bis zum Anschlag eingeschobene Gebietskarte vom eigenen Tableau nehmen und sie in die Truhe am oberen Tableau-Rand legen. Nur diese Gebiete werden am Ende gewertet.


Hat der Spieler seine Karte ausgespielt und die zugehörigen Aktionen ausgeführt, wird kontrolliert, ob der Spieler eine Zielbedingung erfüllt hat, z.B.

  • 8 Karten auf der Hand
  • 5 Gebiete auf dem Spielertableau
  • 3 gewertete Gebiete
  • Mindestens 2 wilde Mantas 


Um das erfüllte Ziel anzuzeigen, wird ein eigener Manta an entsprechender Stelle platziert.


Nach dieser Kontrolle ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. 


Die letzte Runde wird eingeläutet, wenn:

  • der Gebietskartenstapel leer ist.
  • der Ozeancharakterstapel leer ist.
  • ein Spieler alle vier Spielziele erfüllt hat.


Nun werden die Siegpunkte verteilt:

  • Siegpunkte auf den gewerteten Gebieten
  • Siegpunkte entsprechend der Position der Mantas in den Spielzielleisten
  • Ein Siegpunkt je Charakterkarte auf der Hand.


Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. 


Das Spiel kann auch solo gespielt werden.

Hinweis: Das Spiel ist bislang (Stand: Januar 2022) noch nicht in deutscher Sprache erhältlich. 

 GALERIE

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ERWEITERUNG: COLD WATERS

Die Erweiterung bringt Material für einen fünften Spieler mit. Dazu vier neue Ziele, neue Könige, neue Charaktere, neue Gebiete und Stämme.


Das Modul „Stämme“ bringt ein eigenes Tableau mit sich, darauf einen Nachziehstapel samt offener Auslage von 8 Stammkarten.

Stammkarten müssen rekrutiert werden. Die Kosten finden sich auf den Stammkarten und können auch bedeuten, ein bereits erobertes Gebiet abzuwerfen. Die rekrutierte Stammkarte muss mit einem eigenen Manta markiert werden, der daraufhin NICHT mehr genutzt werden darf.


Neue Symbole sind:

  • Blitz – einmaliger Sofortbonus für eine Stammeskarte
  • Spiegel - Kopiert einen Effekt einer anderen Gebietskarte (Schieben oder Werten)
  • Manta – Jeder Spieler muss einen seiner noch aktiven Mantas erschöpfen.


Auch hier gibt es eine weitere Solo-Variante.

CHECKPOINT

PRO

  • toller Engine Builder-Effekt mit Aktionsketten
  • tolle Optik
  • sehr gutes und gut durchdachtes Material


CONTRA

  • Symbolübersicht hätte zum schnelleren Verständnis aufs Tableau gepasst 

MEINUNG

Vorab ein „Wow!“ zum Material. Die Unterwasserwelt fasziniert, rein grafisch trifft das Spiel auf jeden Fall meinen Geschmack, den Geschmack der Zeit und meiner Mitspieler. Allein von der Optik will das Spiel, das auf den ersten Blick an Abyss erinnert, gespielt werden. 


Das Spiel umfasst minimalistischen Deckbau bei ausreichendem Ressourcenmanagement. Um es einfach zu sagen: Genau sechs Handkarten stehen am Anfang zur Verfügung. Immer eine wird gespielt und abgelegt. Immer eine kann mittels einer Karte wieder aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand geholt werden. Das setzt schon mal voraus, die Karten klug zu nutzen. Ich kann kaufen: Charaktere und Orte. Ich kann erobern: Nur die Orte. Für alles brauche ich den Auftrag einer meiner Handkarten. Fürs kaufen brauche ich Geld, fürs Erobern Macht. Beides ist gerade anfangs Mangelware. Die mir ebenfalls zur Verfügung stehenden Manta-Rochen bringen ein paar wenige Ressourcen mit, die ich erschöpfen kann und neu aktivieren muss. 


Der Rest ist dann schnell verstanden. Rekrutiere ich neue Charakterkarten, stehen mir mehr zur Verfügung. Kann ich Orte für mich gewinnen, bringen die zusätzliche Ressourcen und Möglichkeiten mit sich. Nicht viele, aber im allgemeinen Mangel ausreichend. Ich gewinne, wenn ich die meisten Siegpunkte generiere - über gewertete Ortskarten und erfüllte Ziele. Gewertete Ortskarten? Hier gibt es einen schönen, fast schon innovativen Mechanismus: Statt genutzte Symbole mit anderen Karten abzudecken, werden sie ins persönliche Tableau eingeschoben. Ragt nur noch die letzte Spalte aus dem Einschub, muss die Karte über ein Truhensymbol gewertet werden, um am Ende Siegpunkte zu generieren. Außerdem stehen wechselnde Ziele zur Verfügung, die die Ansprüche an die Spieler immer wieder verändern. Gut gelungen. Nicht zu schwer, und doch reizvoll. 


Gibt es Kritikpunkte? Einige Fragen klären sich im Spiel, statt in der Anleitung. Die Manta-Farben rot und lila sind bei schlechtem Licht schwer auseinanderzuhalten, und die Symbole sind anfangs noch nicht klar. Eine kleine Symbol-Legende wäre hilfreich gewesen. Das bringt mich aber nicht dazu, das Spiel abzuwerten. Ich mag Aquatica sehr gern. Nur ein wichtiger Tipp: Nie die Endbedingungen aus den Augen verlieren! Wenn ein Spieler auf ein rasches Ende spielt, kann dieses gefühlt sehr rasch eintreten. 


Fazit: Aquatica entführt die Spieler in ein strategisches Unterwasserparadies und zwingt sie, aus einem kleinen Deck das Beste zu machen. Die Rückholmöglichkeiten erlauben Ketten-Aktionen, somit ist das Spiel gut geeignet für alle, die Engine Builder mögen. Und für längeren Spielspaß ist dann auch die Erweiterung zu empfehlen, die neues Material für einen fünften Spieler mitbringt und noch einmal mehr taktische Möglichkeiten.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

(ehemaliges Team-Mitglied)

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 01.02.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Cosmodrome Games
Weitere Fotos: Spielkultisten