REZENSION
ALLE NEUNE
- Genre: Familienspiel
- Jahr: 2020
- Verlag: moses.
- Autoren: Wolfgang Kramer, Bernhard Lach, Uwe Rapp
- Grafik: Kreativbunker
- Spieler: 2 bis 5
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 30 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Initiativlevel: 7/10
Laufen - Sammeln - Punkten - Verflixt!
"Alle Neune" ist ein klassisches Laufspiel, wie es im Buche steht. Als solches hält es sich erst gar nicht mit einer Hintergrundgeschichte auf. Wir tun es dem Spiel gleich und stellen euch ohne lange Vorrede vor, worum es geht.
REGELN
Zunächst wird eine Laufstrecke ausgelegt, die aus 48 quadratischen Plättchen besteht. Ein Kaktusfeld (mit den Zahlen von 1 bis 6) markiert dabei jeweils den Beginn eines neuen Abschnitts, und zwischendrin befinden sich jeweils sieben weitere Plättchen. Dies können sowohl Zahlenfelder als auch (zahlenlose) Tierfelder sein. Bei den Zahlenfeldern handelt es sich, genau wie bei den Plättchen mit Kaktus, um die Zahlen von 1 bis 6, die jeweils gleich oft vorkommen. Wer mag, kann die Spielstrecke auch verkürzen und statt der üblichen sechs Abschnitte nur fünf Abschnitte auslegen. Jeder Spieler erhält nun – der Spielerzahl entsprechend – zwei, drei oder vier Figuren und stellt sie in den Startbereich.
Der Spielablauf ist dann extrem einfach, aber nicht minder trickreich: Durch Würfeln wird bestimmt, um wie viele Felder der Spieler mit seiner Holzfigur nach vorne zieht. Immer dann, wenn die Figur über ein Kaktusfeld und somit in einen neuen Abschnitt gelangt, muss der jeweilige Spieler ein unbesetztes Lauffeld (also entweder ein Plättchen mit einer Zahl oder mit einem Tier) aus dem vorherigen Abschnitt aufnehmen. Im Falle einer gewürfelten 1 kann man alternativ bis zur nächsten Spielfigur vorrücken, was sich gelegentlich als taktischer Vorteil erweist. Da durch das Nehmen eines Lauffelds naturgemäß eine Lücke in der Laufstrecke entsteht, werden die übrig geblieben Plättchen einfach so zusammengeschoben, dass der Spielaufbau wieder durchgängig ist. Überquert der letzte Spieler ein Kaktusfeld, erhält dieser automatisch das letzte Feld, ohne dass er sich noch für ein anderes entscheiden könnte.
Man ahnt es sicher schon, aber die Zahl 9 spielt bei alledem eine entscheidende Rolle: Immer dann, wenn ein Spieler zwei Plättchen zu sich nimmt, kann er versuchen, aus beiden die Summe 9 zu bilden. Doch immer dann, wenn ein Spieler das dritte Plättchen zu sich genommen hat, muss er dies tun. Schafft er es nicht, muss eines der drei Plättchen offen zur Seite gelegt werden. Das handelt dem Besitzer am Spielende Strafpunkte ein.
Das Spiel endet, sobald alle Figuren das Ziel erreicht haben. Dann werden die Werte aller gesammelten Plättchen zusammengerechnet. Dabei hat sich das Autorenteam rund um Wolfgang Kramer interessanterweise eine clevere Zählmechanik einfallen lassen: Jedes Tier- und jedes Zahlenfeld zählt pauschal 5 Punkte, während offenliegende Zahlen (zur Erinnerung: das sind die, die abgelegt werden mussten, weil die Summe 9 nicht gebildet werden konnte) genau so viele Minuspunkte geben, wie ihr Wert angibt. Wer nun nach Punkten vorne liegt, gewinnt die Partie. Bei Gleichstand punktet derjenige, der am meisten Kaktusfelder gesammelt hat. Ist dann immer noch Gleichstand, trägt jeder den Sieg nach Hause.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- einfache Spielmechanik, auf den Punkt gebracht
- flott zu spielen
- Taktik kommt nicht zu kurz
CONTRA
- belanglose Präsentation
MEINUNG
„Komm, das spielen wir nochmal!“, ist wohl das größte Kompliment, was Testspieler einem Autoren machen können. Und genau dieser Satz fiel nach der ersten Partie "Alle Neune". Obwohl die Ära der klassischen Laufspiele eigentlich vorbei zu sein schien, hat Wolfgang Kramer (gemeinsam mit Bernhard Lach und Uwe Rapp) es geschafft, in das Genre einen frischen Dreh zu bekommen.
Dem geneigten Leser werden vermutlich Parallelen zu einem anderen Kramer-Klassiker aufgefallen sein: Tatsächlich erinnert sehr vieles an "Verflixxt!". Das betrifft nicht nur den schlangenartigen Spielaufbau, sondern auch die klassisch angehauchten Spielmaterialien und das Thema, das ebenso austauschbar wie spielerisch unbedeutend ist. Als Weiterentwicklung des Spiels, das vor 15 Jahren sogar auf der Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres“ landete, kommt "Alle Neune" aber noch einen Hauch gewitzter daher.
Um Minuspunkten zu entgehen und möglichst mit zwei, besser sogar drei Zahlenfeldern die Summe 9 zu bilden, muss man stets die Mitspieler im Auge behalten, gleichzeitig aber auch darauf achten, dass die eigenen Figuren nicht auf einem Feld stehen, das man selbst gerne hätte. Es erweist sich zwar als Vorteil, möglichst schnell nach vorne zu preschen, weil dann die Auswahl an Plättchen noch groß ist. Doch eine sichere Siegstrategie gibt es bei "Alle Neune" nicht.
Gerade das macht dieses simple Würfelspiel zu einem packenden Laufkrimi, der nicht nur in großer Familienbesetzung punktet, sondern auch zu zweit gut unterhält. "Alle Neune" wirkt aufgrund seiner unscheinbaren Hülle wie aus der Zeit gefallen, doch im Inneren steckt ein moderner Klassiker, der seine Herkunft nicht leugnen kann. Weil die Spielmechanik auf das Nötigste reduziert ist, das Spiel aber nahezu alles enthält, was ein Familienspiel reizvoll macht, zücke ich dafür gerne 8 Kultpunkte, verflix(x)t nochmal!
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 9/10
EUER REZENSENT
CHRISTOPH
Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer
Eine Rezension vom 09.03.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: moses. Verlag
Weitere Fotos: Spielkultisten